【デュエプレ】デッキ解説:UR Delver
2020年1月3日 デュエル・マスターズ
※この記事はスマホアプリ「デュエル・マスターズ プレイス」のデッキ解説記事です。
みなさんは、UR Delverというデッキタイプをご存知だろうか?
https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/264120/show/
だいたいこんな感じのデッキだ。
ゲームプランを簡単に説明すると、秘密を掘り下げる者を代表とするブロックされづらいクロックを置いて除去をはじきつつ、相手の致命的な行動を妨害し、稲妻などで押し込むというものになる。レガシー環境において削るべきプレイヤーのライフはフェッチで失うものを考慮すると約17〜18点、つまり3点ダメージを与えられるデルバー、ネメシス、稲妻などを6回当てる必要があることになる。
しばらくレガシーに触れていないのでリストが幾分変わってしまったが昔は私も握っていた。
さて、今回はマジックの話ではなく、デュエプレの話だ。
幸いにして第一期のボルメテウスカップおよび第二期のアルカディアスカップで無事デュエルマスター(MTGAでいうミシック、HSなどでいうレジェンド)になることができたのでその際使用したデッキ(添付画像)の解説をしようと思う。
おおよそカードの効果を知っている人ならばこのリストを見た瞬間に理解できるであろう。そう、これはまさにUR Delverそのものと言ってよいデッキだ。
構成と簡単な回し方を説明する。
まず、このデッキにおいて最も大事なのはブルレイザーだ。2マナという軽量なコスト、パワー3000という殴り合いにおける地力、そして6回殴ればプレイヤーのライフを削りきれる打点。これはもうデュエル・マスターズのデルバーと言って差し支えない。なんという天啓、なんという啓示。これはもうこれだけでデッキの核だ。
そして次に大事になるカードがクック・ポロンだ。これはパワー1000という非力さでありながら敵クリーチャーからの攻撃=除去を受けない。もちろんシールドを割れるので実質パワーは3。要するにマジックで言えば除去耐性のある3/1と言ったところだろうか。……ネメシスまでいるじゃねーか!
こいつらをとりあえず4枚ずつ、これでもうUR Delverの核はできたと言っていいだろう。あとはクリーチャーでありながらバウンス能力を持った一角魚やサーファーは明らかに厚かましい借り手だし、ピーカプやエグゼドライブは見るからに稲妻だ。
本来なら潤滑油となるべき渦巻く知識や思案がないのは残念だが、アクア・ハルカスやペコタンは打点を置きながらキャントリッップを行うことによって実質的な手札の調整に役立っている。もうそういう枠でいいでしょ。とにかくそんな感じ、そんな感じなんです。
ではそろそろ与太話は置いておいて真面目に回し方を。
マナに埋める優先度はサーファー>カルドサウルス>カミカゼ>フレーム≧ペコタン>その他になる。もちろん、色供給や取るべきテンポによって必ずこの順番とはならないのであくまで困った時の参考程度に。
序盤に手出しをする優先度はデッキによって微妙に変わる。環境に存在するデッキについて簡単に書く。基本的には二ターン目に動くことが重要だが、このゲームにはマリガンも1マナドローも存在しないので後手で2ターン目アクションが取れなかった時はため息をつくぐらいしかできることがない。
さて、まずボルコンをはじめとしたクエイク系のコントロールデッキ。
これはサリエスをはじめとした軽量ブロッカーを並べて時間を稼ぎ、ピン除去や手札破壊で敵の動きを制約しつつ、お互い居並んだ状態からクエイク・ゲートを全除去のように使うデッキだが、ブロッカーの最低パワーラインが3000にあるため、クック・ポロンで抜くことができない。また、バースト・ショットやパワー2000火力を積んでいるため、最初はブルレイザーを並べるべきである。
一方でシータビートや同型、赤単/赤青ヴァルボーグなどのブロッカーを並べてこず、火力系の除去を持っていないがパワーの高いクリーチャーが並んでくるデッキに対してはクック・ポロンが有効だ。殴り返しを受けないために安定したクロックとなり、プランを立てやすい(最近はマグマティラノスが入ることも少なくないのでそれだけケアが必要)。
もちろんどちらの場合でも何もしないよりは出す方が圧倒的にマシなので出せるなら出していくべきである。
3ターン目以降は出来るだけマナを余らせないようにテンポを重視して展開していきたい。現在の環境でオーバーエクステンドを咎めるカードはほとんどない(ただし、最もケアすべきカードとして灼熱波があり、このデッキの全てのクリーチャーが射程に入る。しかしトリガーではないのである程度以上は気にしてもきりがない)し、結局のところ何をケアするにせよ早期に決着をつけなければどのみち勝てなくなるので基本的には展開し得である。
4ターン目以降の高マナカードワンアクションと低マナカード複数アクションのどちらを優先するかも状況依存で一般解は存在しない。これを考える際に指針となるのは、いつ敵にトドメをさせるか、あるいはいつ相手から敵からトドメを刺されるかというクロック計算である。
デュエル・マスターズにおけるクロック計算は比較的シンプルで、シールド枚数がそのまま計量されるものだが、たとえば相手のシールドが3枚残っている状況で手元にクリーチャーが一体でマナは4、手札に4マナクリーチャー一体と2マナクリーチャーが2体、エグゼドライブが一枚、と言ったような状況の場合、このターンに4マナクリーチャーを展開、次のターンに2マナクリーチャーとエグゼドライブを展開する、あるいはこのターンに2マナクリーチャーを二体展開しながら次のターンエグゼドライブを展開し、さらに2マナクリーチャーを引ければそれを出す、というプランが考えられる。前者の場合、何もなければクロックは1→2→4となり、後者では1→3→4(or 5)となる。前者では2ターン後にトドメがさせるが、後者では次のターンにトドメがさせる計算となる。単純な打点でも後者の方が次のターンの打点が高い分より良い。だが単純にシールドを殴れる状況ばかりではない。相手にブロッカーがいれば自分の打点計算は下がるし、シールドトリガーをケアする必要もある。想定される最悪の事態に対してクロックを計算して展開の順番を検討したい。
このデッキでは4マナカードが一角魚とペコタン、カルドサウルスだがカルドサウルスは実質バニラなので多くの場合2マナクリーチャー二体展開の方が優越する。ペコタンはキャントリップとパワー3000が魅力でカルドサウルスのほぼ完全上位互換として振舞うが、ドローが必要な場面(このあとある程度ゲームが長引く、特定のカードが必要である)、あるいはパワー3000が必要である状況かを見極める必要がある。この中で最も強いのは一角魚で、ブロッカー(あるいはエグゾリウスやBWD)を1ターンの間無力化し、さらに次のターンのマナと行動をしばれる。つまり、ブロッカーを飛ばすならばこちらの実質クロックを+1し、アタッカーを飛ばすなら敵のクロックを−1しつつ次のターンの自分のクロックを伸ばせるという優秀なものとなる。もっともパワー1000という貧弱さは殴り返しで確実に死に、あらゆるブロッカーを抜けず、あらゆる除去に引っかかるものではあるが一度殴れる可能性があるだけでも十分だろう。
手出し順の思考指針は上記のようなものだが、ここからはゲーム全体の展開の指針を解説する。
このデッキはとにかく細いもので、ハンドアドバンテージ獲得手段がほとんどない。ハルカスとペコタンのドローぐらいのものだ。そして最大パワーは3000で、これは2マナブロッカーであるところのサリエスと相打ち、3マナ以上のブロッカーに対しては一方的に討ち取られる貧弱なサイズであり、ゲームが長期戦になる程不利である。よって攻撃のスピードが最優先で、ハンドアドバンテージを投げ捨ててでもテンポを取りながら敵を殴っていく必要がある。
たとえば2ターン目に置いたブルレイザーやポロンの攻撃をスパイラル・スライダーや一角魚で押し込んでいくというプランが存在する。そしてその合間に浮いたマナで後続を展開し、ピーカプやエグゼドライブで最後に押し込むこととなる。もちろん、スパイラルだけでなく、火炎流星弾が理想となるので手札にあるならば撃っていきたい。
この時、サリエスや狩猟魚といった軽くて小さいブロッカーに対しても除去やバウンスは積極的に撃っていくべきである。このデッキにおいては上述の通り、ターンこそが最大の価値であり、たとえば相手の2マナブロッカーに対してバウンスを撃って次のターンに相手がそのクリーチャーを再召喚してターンを返すならば実質的に2マナで追加ターンを得ているのと同じであり、ほとんどTime Walkと言って差し支えないことになる。
こうした軽量スペルはピカリエやバルキスといった大型ブロッカーのために取っておきたい気持ちもあるが、いずれにせよそのような大型ブロッカーが居並ぶような展開ではもう手遅れのことが多い。むしろアドバンテージを多少無視してでも可能な限り早くシールドを0〜1枚まで削っておくことは大変有効で、受ける側からすれば常にリーサルプレッシャーを受けるために行動が制約され、ブロッカーを並べる、除去を撃つ以外のことが出来なくなる(=アドバンテージを取る行動が困難になる)。そして自分はバウンス、除去、スピードアタッカーのいずれかを引いて打点を瞬間的にあげることによって安全にトドメを刺すことができる有利な状況になる。
ミラーなどの殴り合いのシチュエーションになった時も、バウンスは有効である。もちろん最も強いのはSTで出てくるアクア・サーファーが最高で、これはクロックの計算を自身+1、相手−1で2点分狂わせるものだが、これは自身でコントロールできるものではないのでそういうことがあると知ってプランの一つに事前に組み込んでおけば十分である。手出しについてはサーファーが出せるまで長引くことは殴り合いゲームではレアなのでまっすぐにマナに埋め、最も遅くても一角魚が使えるに止まるとは考えておくべきである。
こうしたゲームにおいてはお互いにシールドを削り合うこととなるのでハンドアドバンテージについてもあまり考える必要はなく、ペコタンなども優先度は下がる。とにかく軽いクリーチャーを横に広げつつ、お互いのクロックを計算し、自分と相手のどちらが先にリーサルに届くのかを常に計算しつつ顔を殴るのかクリーチャーを落とすのかを考えなくてはならない。
殴る時の順番について簡単に解説する。
まずは相手のデッキのシールドトリガーが問題となる。たとえばバーストショットやマグマティラノスがあるデッキならばパワーの低い方から殴っていくべきだし、サーファー入りのデッキの場合にはブルレイザー→高コスト→バニラの順番で、バイツ・幻龍砲入りならばポロンから殴っていくべきである(少なくない状況においてこれらは複合するので、マナや墓地の枚数とデッキに積まれていることが予想される枚数を比較してどこから優先するかを考える)。
相手にパワー3000のブロッカーが立っている時にはもちろんパワー3000のクリーチャーから殴っていくべきである。これを通されるならばそこで攻撃をやめ、ブロックされたならパワーの低い後続で殴っていくという、いずれにせよこちらに有利な交換を仕掛けることができる。
以上がある程度単純化した(そして慣れた人なら言語化されていなくてもかなりの部分知っているであろう)ゲームプランの指針だ。これをきちんと理解した上で同じリストを回せばそれなりの結果を出せるだろう。もちろん、全てのプランを解説できているわけでもないし言及していない細々としたテクニックもあり、またこのデッキに限らない一般的な知識や技術の問題もある(これは機会があれば解説したいが)。そしてそもそもリストもプランも完璧なものではないので自らの理論をもって随意カスタマイズしてほしいし明確な誤りがあれば教えてほしい。
このデッキはSRを必要とせず、かなり安く組めるものでもあるのでぜひ勝てるデッキを探しているがDMPに余裕がない、という多くの人に届くと嬉しい。
みなさんは、UR Delverというデッキタイプをご存知だろうか?
メインボード(60)
土地(19)
4 《沸騰する小湖》
1 《霧深い雨林》
1 《汚染された三角州》
1 《溢れかえる岸辺》
1 《虹色の眺望》
3 《Volcanic Island》
2 《島》
1 《山》
1 《焦熱島嶼域》
4 《不毛の大地》
クリーチャー(13)
4 《秘密を掘り下げる者》
4 《戦慄衆の秘儀術師》
3 《若き紅蓮術士》
2 《厚かましい借り手》
呪文(28)
4 《渦まく知識》
4 《思案》
1 《定業》
4 《意志の力》
4 《目くらまし》
2 《呪文貫き》
3 《もみ消し》
4 《稲妻》
2 《稲妻の連鎖》
https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/264120/show/
だいたいこんな感じのデッキだ。
ゲームプランを簡単に説明すると、秘密を掘り下げる者を代表とするブロックされづらいクロックを置いて除去をはじきつつ、相手の致命的な行動を妨害し、稲妻などで押し込むというものになる。レガシー環境において削るべきプレイヤーのライフはフェッチで失うものを考慮すると約17〜18点、つまり3点ダメージを与えられるデルバー、ネメシス、稲妻などを6回当てる必要があることになる。
しばらくレガシーに触れていないのでリストが幾分変わってしまったが昔は私も握っていた。
さて、今回はマジックの話ではなく、デュエプレの話だ。
幸いにして第一期のボルメテウスカップおよび第二期のアルカディアスカップで無事デュエルマスター(MTGAでいうミシック、HSなどでいうレジェンド)になることができたのでその際使用したデッキ(添付画像)の解説をしようと思う。
おおよそカードの効果を知っている人ならばこのリストを見た瞬間に理解できるであろう。そう、これはまさにUR Delverそのものと言ってよいデッキだ。
構成と簡単な回し方を説明する。
まず、このデッキにおいて最も大事なのはブルレイザーだ。2マナという軽量なコスト、パワー3000という殴り合いにおける地力、そして6回殴ればプレイヤーのライフを削りきれる打点。これはもうデュエル・マスターズのデルバーと言って差し支えない。なんという天啓、なんという啓示。これはもうこれだけでデッキの核だ。
そして次に大事になるカードがクック・ポロンだ。これはパワー1000という非力さでありながら敵クリーチャーからの攻撃=除去を受けない。もちろんシールドを割れるので実質パワーは3。要するにマジックで言えば除去耐性のある3/1と言ったところだろうか。……ネメシスまでいるじゃねーか!
こいつらをとりあえず4枚ずつ、これでもうUR Delverの核はできたと言っていいだろう。あとはクリーチャーでありながらバウンス能力を持った一角魚やサーファーは明らかに厚かましい借り手だし、ピーカプやエグゼドライブは見るからに稲妻だ。
本来なら潤滑油となるべき渦巻く知識や思案がないのは残念だが、アクア・ハルカスやペコタンは打点を置きながらキャントリッップを行うことによって実質的な手札の調整に役立っている。もうそういう枠でいいでしょ。とにかくそんな感じ、そんな感じなんです。
ではそろそろ与太話は置いておいて真面目に回し方を。
マナに埋める優先度はサーファー>カルドサウルス>カミカゼ>フレーム≧ペコタン>その他になる。もちろん、色供給や取るべきテンポによって必ずこの順番とはならないのであくまで困った時の参考程度に。
序盤に手出しをする優先度はデッキによって微妙に変わる。環境に存在するデッキについて簡単に書く。基本的には二ターン目に動くことが重要だが、このゲームにはマリガンも1マナドローも存在しないので後手で2ターン目アクションが取れなかった時はため息をつくぐらいしかできることがない。
さて、まずボルコンをはじめとしたクエイク系のコントロールデッキ。
これはサリエスをはじめとした軽量ブロッカーを並べて時間を稼ぎ、ピン除去や手札破壊で敵の動きを制約しつつ、お互い居並んだ状態からクエイク・ゲートを全除去のように使うデッキだが、ブロッカーの最低パワーラインが3000にあるため、クック・ポロンで抜くことができない。また、バースト・ショットやパワー2000火力を積んでいるため、最初はブルレイザーを並べるべきである。
一方でシータビートや同型、赤単/赤青ヴァルボーグなどのブロッカーを並べてこず、火力系の除去を持っていないがパワーの高いクリーチャーが並んでくるデッキに対してはクック・ポロンが有効だ。殴り返しを受けないために安定したクロックとなり、プランを立てやすい(最近はマグマティラノスが入ることも少なくないのでそれだけケアが必要)。
もちろんどちらの場合でも何もしないよりは出す方が圧倒的にマシなので出せるなら出していくべきである。
3ターン目以降は出来るだけマナを余らせないようにテンポを重視して展開していきたい。現在の環境でオーバーエクステンドを咎めるカードはほとんどない(ただし、最もケアすべきカードとして灼熱波があり、このデッキの全てのクリーチャーが射程に入る。しかしトリガーではないのである程度以上は気にしてもきりがない)し、結局のところ何をケアするにせよ早期に決着をつけなければどのみち勝てなくなるので基本的には展開し得である。
4ターン目以降の高マナカードワンアクションと低マナカード複数アクションのどちらを優先するかも状況依存で一般解は存在しない。これを考える際に指針となるのは、いつ敵にトドメをさせるか、あるいはいつ相手から敵からトドメを刺されるかというクロック計算である。
デュエル・マスターズにおけるクロック計算は比較的シンプルで、シールド枚数がそのまま計量されるものだが、たとえば相手のシールドが3枚残っている状況で手元にクリーチャーが一体でマナは4、手札に4マナクリーチャー一体と2マナクリーチャーが2体、エグゼドライブが一枚、と言ったような状況の場合、このターンに4マナクリーチャーを展開、次のターンに2マナクリーチャーとエグゼドライブを展開する、あるいはこのターンに2マナクリーチャーを二体展開しながら次のターンエグゼドライブを展開し、さらに2マナクリーチャーを引ければそれを出す、というプランが考えられる。前者の場合、何もなければクロックは1→2→4となり、後者では1→3→4(or 5)となる。前者では2ターン後にトドメがさせるが、後者では次のターンにトドメがさせる計算となる。単純な打点でも後者の方が次のターンの打点が高い分より良い。だが単純にシールドを殴れる状況ばかりではない。相手にブロッカーがいれば自分の打点計算は下がるし、シールドトリガーをケアする必要もある。想定される最悪の事態に対してクロックを計算して展開の順番を検討したい。
このデッキでは4マナカードが一角魚とペコタン、カルドサウルスだがカルドサウルスは実質バニラなので多くの場合2マナクリーチャー二体展開の方が優越する。ペコタンはキャントリップとパワー3000が魅力でカルドサウルスのほぼ完全上位互換として振舞うが、ドローが必要な場面(このあとある程度ゲームが長引く、特定のカードが必要である)、あるいはパワー3000が必要である状況かを見極める必要がある。この中で最も強いのは一角魚で、ブロッカー(あるいはエグゾリウスやBWD)を1ターンの間無力化し、さらに次のターンのマナと行動をしばれる。つまり、ブロッカーを飛ばすならばこちらの実質クロックを+1し、アタッカーを飛ばすなら敵のクロックを−1しつつ次のターンの自分のクロックを伸ばせるという優秀なものとなる。もっともパワー1000という貧弱さは殴り返しで確実に死に、あらゆるブロッカーを抜けず、あらゆる除去に引っかかるものではあるが一度殴れる可能性があるだけでも十分だろう。
手出し順の思考指針は上記のようなものだが、ここからはゲーム全体の展開の指針を解説する。
このデッキはとにかく細いもので、ハンドアドバンテージ獲得手段がほとんどない。ハルカスとペコタンのドローぐらいのものだ。そして最大パワーは3000で、これは2マナブロッカーであるところのサリエスと相打ち、3マナ以上のブロッカーに対しては一方的に討ち取られる貧弱なサイズであり、ゲームが長期戦になる程不利である。よって攻撃のスピードが最優先で、ハンドアドバンテージを投げ捨ててでもテンポを取りながら敵を殴っていく必要がある。
たとえば2ターン目に置いたブルレイザーやポロンの攻撃をスパイラル・スライダーや一角魚で押し込んでいくというプランが存在する。そしてその合間に浮いたマナで後続を展開し、ピーカプやエグゼドライブで最後に押し込むこととなる。もちろん、スパイラルだけでなく、火炎流星弾が理想となるので手札にあるならば撃っていきたい。
この時、サリエスや狩猟魚といった軽くて小さいブロッカーに対しても除去やバウンスは積極的に撃っていくべきである。このデッキにおいては上述の通り、ターンこそが最大の価値であり、たとえば相手の2マナブロッカーに対してバウンスを撃って次のターンに相手がそのクリーチャーを再召喚してターンを返すならば実質的に2マナで追加ターンを得ているのと同じであり、ほとんどTime Walkと言って差し支えないことになる。
こうした軽量スペルはピカリエやバルキスといった大型ブロッカーのために取っておきたい気持ちもあるが、いずれにせよそのような大型ブロッカーが居並ぶような展開ではもう手遅れのことが多い。むしろアドバンテージを多少無視してでも可能な限り早くシールドを0〜1枚まで削っておくことは大変有効で、受ける側からすれば常にリーサルプレッシャーを受けるために行動が制約され、ブロッカーを並べる、除去を撃つ以外のことが出来なくなる(=アドバンテージを取る行動が困難になる)。そして自分はバウンス、除去、スピードアタッカーのいずれかを引いて打点を瞬間的にあげることによって安全にトドメを刺すことができる有利な状況になる。
ミラーなどの殴り合いのシチュエーションになった時も、バウンスは有効である。もちろん最も強いのはSTで出てくるアクア・サーファーが最高で、これはクロックの計算を自身+1、相手−1で2点分狂わせるものだが、これは自身でコントロールできるものではないのでそういうことがあると知ってプランの一つに事前に組み込んでおけば十分である。手出しについてはサーファーが出せるまで長引くことは殴り合いゲームではレアなのでまっすぐにマナに埋め、最も遅くても一角魚が使えるに止まるとは考えておくべきである。
こうしたゲームにおいてはお互いにシールドを削り合うこととなるのでハンドアドバンテージについてもあまり考える必要はなく、ペコタンなども優先度は下がる。とにかく軽いクリーチャーを横に広げつつ、お互いのクロックを計算し、自分と相手のどちらが先にリーサルに届くのかを常に計算しつつ顔を殴るのかクリーチャーを落とすのかを考えなくてはならない。
殴る時の順番について簡単に解説する。
まずは相手のデッキのシールドトリガーが問題となる。たとえばバーストショットやマグマティラノスがあるデッキならばパワーの低い方から殴っていくべきだし、サーファー入りのデッキの場合にはブルレイザー→高コスト→バニラの順番で、バイツ・幻龍砲入りならばポロンから殴っていくべきである(少なくない状況においてこれらは複合するので、マナや墓地の枚数とデッキに積まれていることが予想される枚数を比較してどこから優先するかを考える)。
相手にパワー3000のブロッカーが立っている時にはもちろんパワー3000のクリーチャーから殴っていくべきである。これを通されるならばそこで攻撃をやめ、ブロックされたならパワーの低い後続で殴っていくという、いずれにせよこちらに有利な交換を仕掛けることができる。
以上がある程度単純化した(そして慣れた人なら言語化されていなくてもかなりの部分知っているであろう)ゲームプランの指針だ。これをきちんと理解した上で同じリストを回せばそれなりの結果を出せるだろう。もちろん、全てのプランを解説できているわけでもないし言及していない細々としたテクニックもあり、またこのデッキに限らない一般的な知識や技術の問題もある(これは機会があれば解説したいが)。そしてそもそもリストもプランも完璧なものではないので自らの理論をもって随意カスタマイズしてほしいし明確な誤りがあれば教えてほしい。
このデッキはSRを必要とせず、かなり安く組めるものでもあるのでぜひ勝てるデッキを探しているがDMPに余裕がない、という多くの人に届くと嬉しい。
GP京都2019
2019年3月24日 Magic: The Gathering握ったのはいつも通りにエスパーコン。
デッキリスト
1 Island (島)
1 Plains (平地)
1 Swamp (沼)
3 Drowned Catacomb (水没した地下墓地)
4 Glacial Fortress (氷河の城砦)
4 Godless Shrine (神無き祭殿)
4 Hallowed Fountain (神聖なる泉)
4 Isolated Chapel (孤立した礼拝堂)
4 Watery Grave (湿った墓)
1 Chromium, the Mutable (変遷の龍、クロミウム)
2 Search for Azcanta (アズカンタの探索)
4 Absorb (吸収)
3 Cast Down (喪心)
3 Chemister’s Insight (薬術師の眼識)
1 Moment of Craving (渇望の時)
3 Mortify (屈辱)
1 Precognitive Perception (予知覚)
3 Vraska’s Contempt (ヴラスカの侮辱)
1 Kaya, Orzhov Usurper (オルゾフの簒奪者、ケイヤ)
3 Teferi, Hero of Dominaria (ドミナリアの英雄、テフェリー)
2 Cry of the Carnarium (肉儀場の叫び)
3 Kaya’s Wrath (ケイヤの怒り)
4 Thought Erasure (思考消去)
Sideboard:
1 Hostage Taker (人質取り)
2 Lyra Dawnbringer (黎明をもたらす者ライラ)
4 Thief of Sanity (正気泥棒)
1 The Eldest Reborn (最古再誕)
1 Invoke the Divine (神聖の発動)
1 Moment of Craving (渇望の時)
2 Negate (否認)
1 Clear the Mind (精神純化)
2 Duress (強迫)
R1 青単 ××
R2 エスパーコン 〇〇
R3 ラクドスアグロ ×○×
R4 グルール ○×○
R5 セレズニアトークン 〇〇
R6 赤単 〇○
R7 白t青アグロ ○×○
R8 ラクドスアグロ ×○○
R9 シミックネクサス ×◯×
--------------------------
R10 スゥルタイミッド ××
R11 エスパーコン 〇〇
R12 スゥルタイミッド ××
R13 ティムール 〇〇
R14 白単 ○×○
R15 ティムール ○××
初日6-3、二日目3-3でノーマネーノーポイントだったけれど、初めての二日目は超嬉しかった。
横浜もこの勢いで二日目に行きたいところですね。
全体としては、早めに二敗したおかげでtop tierかつ苦手なスゥルタイを避けて通れたラッキーが一日目のすべてだった気がする。
実際二日目に当たったスゥルタイは割と完膚なきまでにボコられている。
普段やってる環境もあって、白単とかスゥルタイは殆ど初めてだったので色々とサイドボードなんかも含めて勝手がわからないところがあって、横浜はきちんと練習していかなきゃなあとの気持ちが強くなったり。とはいえエスパーコンはデッキパワー自体が高かったのか、単色系はノリと勢いでいなせたり。
とにかく正気泥棒が化け物で、純正赤単以外のほぼすべてにサイドインしていた気がする。赤単にもサイドインするべきだったと言われると顔がゆがむ。
エスパーコンミラーに関しては、もともと同系にクソ強い作りだったのもあって恐ろしいほど難がなかった。
直前に友人に言われた眼識/アズカンタは4/2より2/4の方がいいのではないかというのは試さなかったんだけれど、途中の土地詰まりとかを考えると確かにその選択肢はあったのかもしれないなあとは思ったり思わなかったり。アズカンタ4はそれはそれでいざ回したら手札に固まってキレたり変身するまでが悠長でアドが取れずにキレたりしそうな気もする。もう一週間ぐらい早く聞いていたらちょっと試してみたかった。
デッキリストの一部明らかにおかしいところがあるのは主に買うのがめんd……
Twitterで声援くれた人たちには無限の感謝を。ありがとうございました。
デッキリスト
1 Island (島)
1 Plains (平地)
1 Swamp (沼)
3 Drowned Catacomb (水没した地下墓地)
4 Glacial Fortress (氷河の城砦)
4 Godless Shrine (神無き祭殿)
4 Hallowed Fountain (神聖なる泉)
4 Isolated Chapel (孤立した礼拝堂)
4 Watery Grave (湿った墓)
1 Chromium, the Mutable (変遷の龍、クロミウム)
2 Search for Azcanta (アズカンタの探索)
4 Absorb (吸収)
3 Cast Down (喪心)
3 Chemister’s Insight (薬術師の眼識)
1 Moment of Craving (渇望の時)
3 Mortify (屈辱)
1 Precognitive Perception (予知覚)
3 Vraska’s Contempt (ヴラスカの侮辱)
1 Kaya, Orzhov Usurper (オルゾフの簒奪者、ケイヤ)
3 Teferi, Hero of Dominaria (ドミナリアの英雄、テフェリー)
2 Cry of the Carnarium (肉儀場の叫び)
3 Kaya’s Wrath (ケイヤの怒り)
4 Thought Erasure (思考消去)
Sideboard:
1 Hostage Taker (人質取り)
2 Lyra Dawnbringer (黎明をもたらす者ライラ)
4 Thief of Sanity (正気泥棒)
1 The Eldest Reborn (最古再誕)
1 Invoke the Divine (神聖の発動)
1 Moment of Craving (渇望の時)
2 Negate (否認)
1 Clear the Mind (精神純化)
2 Duress (強迫)
R1 青単 ××
R2 エスパーコン 〇〇
R3 ラクドスアグロ ×○×
R4 グルール ○×○
R5 セレズニアトークン 〇〇
R6 赤単 〇○
R7 白t青アグロ ○×○
R8 ラクドスアグロ ×○○
R9 シミックネクサス ×◯×
--------------------------
R10 スゥルタイミッド ××
R11 エスパーコン 〇〇
R12 スゥルタイミッド ××
R13 ティムール 〇〇
R14 白単 ○×○
R15 ティムール ○××
初日6-3、二日目3-3でノーマネーノーポイントだったけれど、初めての二日目は超嬉しかった。
横浜もこの勢いで二日目に行きたいところですね。
全体としては、早めに二敗したおかげでtop tierかつ苦手なスゥルタイを避けて通れたラッキーが一日目のすべてだった気がする。
実際二日目に当たったスゥルタイは割と完膚なきまでにボコられている。
普段やってる環境もあって、白単とかスゥルタイは殆ど初めてだったので色々とサイドボードなんかも含めて勝手がわからないところがあって、横浜はきちんと練習していかなきゃなあとの気持ちが強くなったり。とはいえエスパーコンはデッキパワー自体が高かったのか、単色系はノリと勢いでいなせたり。
とにかく正気泥棒が化け物で、純正赤単以外のほぼすべてにサイドインしていた気がする。赤単にもサイドインするべきだったと言われると顔がゆがむ。
エスパーコンミラーに関しては、もともと同系にクソ強い作りだったのもあって恐ろしいほど難がなかった。
直前に友人に言われた眼識/アズカンタは4/2より2/4の方がいいのではないかというのは試さなかったんだけれど、途中の土地詰まりとかを考えると確かにその選択肢はあったのかもしれないなあとは思ったり思わなかったり。アズカンタ4はそれはそれでいざ回したら手札に固まってキレたり変身するまでが悠長でアドが取れずにキレたりしそうな気もする。もう一週間ぐらい早く聞いていたらちょっと試してみたかった。
デッキリストの一部明らかにおかしいところがあるのは主に買うのがめんd……
Twitterで声援くれた人たちには無限の感謝を。ありがとうございました。
二年ぶりの更新。今回は翻訳。
原文: Contract From Below: Promissory Estoppel and the Reserved List
https://www.mtggoldfish.com/articles/contract-from-below-promissory-estoppel-and-the-reserved-list
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デュアルランドの値段が跳ね上がるたび、再録禁止リストReserved Listの話題がソーシャル・メディアを席巻する。この話題について人々は、Wizardsが再録禁止リストを撤廃することはないだろう、なぜならそれは(約束による)禁反言原則Promissory Estoppel違反のかどでの訴訟を招くからだ、と考えている。しかし、「禁反言原則」とは実際のところ何を意味するのだろうか、それは再録禁止リストに対してどのように適用されるのだろうか。そして、そうした訴訟は実際に可能なのだろうか?
これからの連載ではこれらの疑問に答え、そして可能であれば、人々が再録禁止リストの法的側面について有している様々な誤解を説いていくことを目的としている。しかしその前に、私自身について自己紹介をさせてほしい。読者の内のいくらかは私のことを"Booze Cube"(マジックを飲みゲーにするためのカスタムセット)の作者として知っているだろう。そしてまた、契約法に強い関心を持った弁護士でもある。私はリバイズドの時代からマジックをプレイしており、再録禁止カードの相当なコレクションも所有している。私は構築フォーマット(一番のお気に入りはレガシーで、12 postに夢中だ)をよくプレイするのだが、弁護士、そしてレガシープレイヤーとして、再録禁止リストについてたくさんのことを考えてきた。個人的には、再録禁止リストが撤廃されることが好ましいと考えている。というのも、レガシーは私のお気に入りのフォーマットで、これから先も長らく人々がレガシーを遊んでくれることを望んでいるからである。しかし、今回はWizardsが再録禁止リストを撤廃するか否かは脇に置いておこう。その代わりに、再録禁止リスト上のカードを再び刷ることの法的な状況について考えることにする。
さて、まずは最も簡単な問題から出発するとしよう。「禁反言の原則」とは一体何で、そして何故それによってWizardsが訴訟されるかもしれないのだろうか、という問題だ。
禁反言の原則を理解するためには、まず(英米法上の※訳者補足)契約法の基礎についてある程度理解する必要がある。そもそも、「約束」はそれ自体では法的強制力を有しない。つまり、法廷は「約束」を破ったことについて何らかの罰則を与えることはできない。法的強制力を有するためには、それが「契約」である必要がある。では次に、「契約」とは何だろうか。契約と聞いて思い浮かぶであろうイメージといえば、形式的な文書へのサインや、もしかしたら使用許諾契約書の"I Accept"ボタンなどだろう。しかし、「契約」とされるものの範囲はもっと広く、さほど形式的でもなかったりする。例えばあなたが、例えば車であれ、ペットボトルの水であれ、何かを買うとき、それは一つの契約である。マジックのカードをトレードするとき、それもまた契約である。GPに参加するなら、それもまた契約だ。一体、契約とはなんなのだろうか。
契約とは、法によって義務とみなされ、また不履行の際に救済を与えられることが決められた約束(の束)に過ぎない。契約をするには、三つの核心的な要素が求められる。申し込みOffer、承諾Acceptance、そして約因Considerationだ。これらの要素は約束に法的強制力を与えるための基礎的な理念を表している。その理念とは、同一の取引に対する合意によって契約が生じたこと、そしてその取引によって契約をした相互が何らかの利益を得られるべきことである。一方が何らかの文言で申込み、他方がそれを承諾する。これらはしばしば「意思の合致Meeting of the minds」と呼ばれる。ここで重要なのは、両者がこの契約の文言に法的に拘束されることに同意したということである。
最後の要素、「約因」は互恵Reciprocityに関するもので、取引の中核に当たるものを相互に交換することをさす。マジックでもこれは見受けられる。例えば、私が《Taiga》を《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》とトレードしたいと申し出て、あなたがそれを承諾したとしよう。私たちは同じ契約内容に同意し、それぞれのカードを交換したことが我々の同意した約因となる。すなわち、我々は契約を形成したのである。約因はまた、約束を互いにかわすことによっても成り立つ。例えば、私のデッキをあなたにトーナメントの間貸与する代わりに、得た賞品のうち25%を私に渡すことを約束したとしよう。ここにおいて再び重要となるのは、我々が互恵的な交換取引をしたということだ。こうした取引は乱暴で一方的なものということもありうる(《Black Lotus》とドラフトで手に入れたコモンを交換するような)。しかし、何であれそこに交換が有る限り、契約を形成するための約因とされる。
再録禁止リストは約束である。しかし、強制力を有した契約ではない。なぜなら、そこには約因が欠けているからだ。Wizardsは何らかの対価として、特定のカードの将来における再印刷の権利を放棄したわけではない。多くの人々はクロニクルが出た後に再録されたカードの価格が下落したことによって困惑した。そしてWizardsはカードのコレクション性への信仰を修復することによって人々がパックを買い続けることを期待して無償で再録禁止の約束をした。それは互恵的なものではなく、プレイヤーがパックをその約束の対価として買うというわけではなかった。そうした相互の交換がない以上、この約束は契約ではない。そして、再録禁止リストは契約でないのだから、法はその不履行に対して何らの救済を与えないであろう。
これが、禁反言の原則が問題となる下地である。
禁反言の原則とは、エクイティ(衡平法)上の原理で、裁判所が約束に、あたかも契約であるかのような強制力を与えるものである。禁反言Estoppelという単語はフランス語の"estoupe"、「口を閉じる」という単語に由来する。本質的に、裁判所は契約当事者の先行する行動に基づいて、一定の主張の組み立てや権利の主張、証拠の提出を妨げる。禁反言にもいくつかの種類がある。例えば、争点効Collateral estoppelでは、以前の事件ですでに決定が下された争点について再び問題とすることが禁止される。法的禁反言Judicial estoppelでは、何らかの法的過程においてある法的地位を主張した当事者が、その後に別の矛盾する地位を主張することが禁じられる。(約束による)禁反言においては、何かの約束をした者が、約因を欠いたが故に契約が存在しないとして抗弁をすることが禁じられる。これによって約束をされた側は、約束への信頼を根拠として、それが契約であったかのように損害賠償を求めることができる。
(約束による)禁反言の原則の厳密な定義は州によって異なる[1]。しかし、基本的にその要素は同じである。(約束による)禁反言を構成するには、いくつかのことを立証する必要がある。
1. 約束が存在すること。2. 約束をした者が、約束されたものが自らの不利益においてその約束を信じることを合理的に期待するような約束であること。3.当該約束の影響で、実際にそれを信頼した、約束された者の法的地位が変動したこと。4.その約束を強制することによって不正義が回避できること。などである。
これらの要素は、それぞれ様々に分解することができる。それは私が今後の記事で行おうとしていることでもある。しかし今は、全体像を眺めるに止めよう。
(約束による)禁反言の原則の本質は、契約法の用語である「信頼Reliance」の概念に基礎を置いている。ここでいう信頼とは、約束によって生じた法的地位の変動を意味する。つまり、約束の不履行がなければ生じなかったであろう出費や損失を意味する。この用語の意味するところを理解するために、トーナメントオーガナイザ(TO)が大きなリミテッドのトーナメントを開催する前に必要とされる投資について考えてみよう。彼らはプレイヤーが剥くための、あるいは賞品とするための充分な量のパックを用意しなくてはならない。そのために彼らは余分に注文をする。また、デッキ登録用紙を印刷し、スリップを印刷するための紙も用意しなくてはならない。それから、他にも色々と準備をする必要がある。さて、ではここで彼らがトーナメントのために予約していた会場が直前に突如として一方的に予約をキャンセルしたとしよう。TOは会場を予約する契約を信頼して何千ドルもかけて準備をしてきたこととなる。そうするとTOは信頼利益Reliance damagesを求めて会場を契約不履行で訴えることができる。これは、会場が予定通りに借りられていたら生じたであろうことが合理的に期待できる利益を指す履行利益Expectation damagesと対比される。
(約束による)禁反言の主張に際して立証しなければならないことは上記ととても似ている。違いといえば、約束は契約の一部ではないということだ。TOがトーナメントの6ヶ月前に会場と連絡したとしてみよう。しばらく先のことなので会場の予約は出来ないが、しかし近づいたなら部屋をとるので準備を進めて構わない、と伝えられたTOがそれを信頼して何千ドルもかけて準備をしたとする。そして再び会場に連絡を取った時、もう全て予約が埋まっており、部屋を用意することは出来ないと言われた。この場合、契約は成立しておらず、ただ後々の契約のために部屋を準備しておくという約束があったに過ぎない。しかし、会場がわはその提案によってTOがそれを当然信頼するであろうことを合理的に予測すべきであったと言える。よって、TOは会場に対しその約束を信頼して支払った額について、契約を結んではいないという会場側の主張を禁じて賠償を求めることができる。
再録禁止リストに基づく訴えの理屈として、あなたの投資価値を保護するためにそれらのカードを再録しないというWizardsの約束を信じてそれらを手に入れるために法外な価格を支払うことになったと主張することとなるだろう。また、Wizardsはあなたがその約束を信頼することを合理的に期待していたこと、そのせいで法外な支払いをするよう差し向けられたことも証明する必要がある。この立論には重大な欠点があるのだが、それについては将来の記事で掘り下げるとしよう。
損害の価額については、あなたの支払った価格と再録後の公正な市場における価格との差分ということとなる。重要なこととして、履行利益の補填を求めることはできない。なぜなら、これは信頼に基礎をおいたものであり、(約束による)禁反言の原則は再録される前の価格で売り抜いた時の利益までも保護するものではないからである。つまり、もしあなたがリバイズドの《Underground Sea》を300ドルで買い、それを800ドルで売ろうとしており、しかし再録によって100ドルまで下落したとする。ここでは再録禁止リストを信頼したことによって生じた200ドルの差額について賠償を求めることはできるが、再録しなければ生じたであろう500ドルの利益についての賠償を求めることはできない。
不正義についての要素は、契約不履行と(約束による)禁反言の原則違反において大きな差が生まれるところである。上述の通り、(約束による)禁反言の原則はエクイティ上の主張であり、契約違反のような「法的な」主張ではない。エクイティ上の主張は法的な主張と比べて全く異なる裁判所の一連の動きを引き起こす。このことがWizardsを訴えた際に何を引き起こすかという問題には後ほど向かうとして、今もっとも理解すべき重要なことは、エクイティ上の救済が「それぞれの当事者の持つ絶対的な権利の問題ではなく、裁判所の裁量に依存したものであり、その事件における全ての状況を考慮に入れた上に成り立つものである」ことである。言い換えるならば、もしあなたがWizardsの禁反言違反の要件を全て証明したとしても、なお裁判所はあなたに救済を与えるか否かを決定する裁量を有しているということである。結論として、これは再録禁止リストが裁判所によって強制力を与えられるべき約束に当たるか否かという政策決定の問題となるわけである。
さて、今日のところはこれぐらいにしておこう。この記事が(約束による)禁反言とは実際どういったものであるのかについて基本的なところを理解する助けとなることを願う。次回の記事では信頼の要素やどうしてWizardsを訴えようとしてもその要素を証明することがこんなんであるのかについて考えてみようと思う。もし何か意見や感想があるなら、ツイッターアカウント@theboozecubeまでよろしく。それでは、また次回!
訳註[1]:アメリカの法律は州によって大きく異なる。
------------------------------------------------------------------------------------------------
誤訳とか用語の間違いとか質問とか何かあったらコメントください。適宜修正したりします。
8/15 期待利益→履行利益に修正。防御→抗弁に修正。また一部の文言について意味の通りやすいように修正。
原文: Contract From Below: Promissory Estoppel and the Reserved List
https://www.mtggoldfish.com/articles/contract-from-below-promissory-estoppel-and-the-reserved-list
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デュアルランドの値段が跳ね上がるたび、再録禁止リストReserved Listの話題がソーシャル・メディアを席巻する。この話題について人々は、Wizardsが再録禁止リストを撤廃することはないだろう、なぜならそれは(約束による)禁反言原則Promissory Estoppel違反のかどでの訴訟を招くからだ、と考えている。しかし、「禁反言原則」とは実際のところ何を意味するのだろうか、それは再録禁止リストに対してどのように適用されるのだろうか。そして、そうした訴訟は実際に可能なのだろうか?
これからの連載ではこれらの疑問に答え、そして可能であれば、人々が再録禁止リストの法的側面について有している様々な誤解を説いていくことを目的としている。しかしその前に、私自身について自己紹介をさせてほしい。読者の内のいくらかは私のことを"Booze Cube"(マジックを飲みゲーにするためのカスタムセット)の作者として知っているだろう。そしてまた、契約法に強い関心を持った弁護士でもある。私はリバイズドの時代からマジックをプレイしており、再録禁止カードの相当なコレクションも所有している。私は構築フォーマット(一番のお気に入りはレガシーで、12 postに夢中だ)をよくプレイするのだが、弁護士、そしてレガシープレイヤーとして、再録禁止リストについてたくさんのことを考えてきた。個人的には、再録禁止リストが撤廃されることが好ましいと考えている。というのも、レガシーは私のお気に入りのフォーマットで、これから先も長らく人々がレガシーを遊んでくれることを望んでいるからである。しかし、今回はWizardsが再録禁止リストを撤廃するか否かは脇に置いておこう。その代わりに、再録禁止リスト上のカードを再び刷ることの法的な状況について考えることにする。
さて、まずは最も簡単な問題から出発するとしよう。「禁反言の原則」とは一体何で、そして何故それによってWizardsが訴訟されるかもしれないのだろうか、という問題だ。
禁反言の原則を理解するためには、まず(英米法上の※訳者補足)契約法の基礎についてある程度理解する必要がある。そもそも、「約束」はそれ自体では法的強制力を有しない。つまり、法廷は「約束」を破ったことについて何らかの罰則を与えることはできない。法的強制力を有するためには、それが「契約」である必要がある。では次に、「契約」とは何だろうか。契約と聞いて思い浮かぶであろうイメージといえば、形式的な文書へのサインや、もしかしたら使用許諾契約書の"I Accept"ボタンなどだろう。しかし、「契約」とされるものの範囲はもっと広く、さほど形式的でもなかったりする。例えばあなたが、例えば車であれ、ペットボトルの水であれ、何かを買うとき、それは一つの契約である。マジックのカードをトレードするとき、それもまた契約である。GPに参加するなら、それもまた契約だ。一体、契約とはなんなのだろうか。
契約とは、法によって義務とみなされ、また不履行の際に救済を与えられることが決められた約束(の束)に過ぎない。契約をするには、三つの核心的な要素が求められる。申し込みOffer、承諾Acceptance、そして約因Considerationだ。これらの要素は約束に法的強制力を与えるための基礎的な理念を表している。その理念とは、同一の取引に対する合意によって契約が生じたこと、そしてその取引によって契約をした相互が何らかの利益を得られるべきことである。一方が何らかの文言で申込み、他方がそれを承諾する。これらはしばしば「意思の合致Meeting of the minds」と呼ばれる。ここで重要なのは、両者がこの契約の文言に法的に拘束されることに同意したということである。
最後の要素、「約因」は互恵Reciprocityに関するもので、取引の中核に当たるものを相互に交換することをさす。マジックでもこれは見受けられる。例えば、私が《Taiga》を《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》とトレードしたいと申し出て、あなたがそれを承諾したとしよう。私たちは同じ契約内容に同意し、それぞれのカードを交換したことが我々の同意した約因となる。すなわち、我々は契約を形成したのである。約因はまた、約束を互いにかわすことによっても成り立つ。例えば、私のデッキをあなたにトーナメントの間貸与する代わりに、得た賞品のうち25%を私に渡すことを約束したとしよう。ここにおいて再び重要となるのは、我々が互恵的な交換取引をしたということだ。こうした取引は乱暴で一方的なものということもありうる(《Black Lotus》とドラフトで手に入れたコモンを交換するような)。しかし、何であれそこに交換が有る限り、契約を形成するための約因とされる。
再録禁止リストは約束である。しかし、強制力を有した契約ではない。なぜなら、そこには約因が欠けているからだ。Wizardsは何らかの対価として、特定のカードの将来における再印刷の権利を放棄したわけではない。多くの人々はクロニクルが出た後に再録されたカードの価格が下落したことによって困惑した。そしてWizardsはカードのコレクション性への信仰を修復することによって人々がパックを買い続けることを期待して無償で再録禁止の約束をした。それは互恵的なものではなく、プレイヤーがパックをその約束の対価として買うというわけではなかった。そうした相互の交換がない以上、この約束は契約ではない。そして、再録禁止リストは契約でないのだから、法はその不履行に対して何らの救済を与えないであろう。
これが、禁反言の原則が問題となる下地である。
禁反言の原則とは、エクイティ(衡平法)上の原理で、裁判所が約束に、あたかも契約であるかのような強制力を与えるものである。禁反言Estoppelという単語はフランス語の"estoupe"、「口を閉じる」という単語に由来する。本質的に、裁判所は契約当事者の先行する行動に基づいて、一定の主張の組み立てや権利の主張、証拠の提出を妨げる。禁反言にもいくつかの種類がある。例えば、争点効Collateral estoppelでは、以前の事件ですでに決定が下された争点について再び問題とすることが禁止される。法的禁反言Judicial estoppelでは、何らかの法的過程においてある法的地位を主張した当事者が、その後に別の矛盾する地位を主張することが禁じられる。(約束による)禁反言においては、何かの約束をした者が、約因を欠いたが故に契約が存在しないとして抗弁をすることが禁じられる。これによって約束をされた側は、約束への信頼を根拠として、それが契約であったかのように損害賠償を求めることができる。
(約束による)禁反言の原則の厳密な定義は州によって異なる[1]。しかし、基本的にその要素は同じである。(約束による)禁反言を構成するには、いくつかのことを立証する必要がある。
1. 約束が存在すること。2. 約束をした者が、約束されたものが自らの不利益においてその約束を信じることを合理的に期待するような約束であること。3.当該約束の影響で、実際にそれを信頼した、約束された者の法的地位が変動したこと。4.その約束を強制することによって不正義が回避できること。などである。
これらの要素は、それぞれ様々に分解することができる。それは私が今後の記事で行おうとしていることでもある。しかし今は、全体像を眺めるに止めよう。
(約束による)禁反言の原則の本質は、契約法の用語である「信頼Reliance」の概念に基礎を置いている。ここでいう信頼とは、約束によって生じた法的地位の変動を意味する。つまり、約束の不履行がなければ生じなかったであろう出費や損失を意味する。この用語の意味するところを理解するために、トーナメントオーガナイザ(TO)が大きなリミテッドのトーナメントを開催する前に必要とされる投資について考えてみよう。彼らはプレイヤーが剥くための、あるいは賞品とするための充分な量のパックを用意しなくてはならない。そのために彼らは余分に注文をする。また、デッキ登録用紙を印刷し、スリップを印刷するための紙も用意しなくてはならない。それから、他にも色々と準備をする必要がある。さて、ではここで彼らがトーナメントのために予約していた会場が直前に突如として一方的に予約をキャンセルしたとしよう。TOは会場を予約する契約を信頼して何千ドルもかけて準備をしてきたこととなる。そうするとTOは信頼利益Reliance damagesを求めて会場を契約不履行で訴えることができる。これは、会場が予定通りに借りられていたら生じたであろうことが合理的に期待できる利益を指す履行利益Expectation damagesと対比される。
(約束による)禁反言の主張に際して立証しなければならないことは上記ととても似ている。違いといえば、約束は契約の一部ではないということだ。TOがトーナメントの6ヶ月前に会場と連絡したとしてみよう。しばらく先のことなので会場の予約は出来ないが、しかし近づいたなら部屋をとるので準備を進めて構わない、と伝えられたTOがそれを信頼して何千ドルもかけて準備をしたとする。そして再び会場に連絡を取った時、もう全て予約が埋まっており、部屋を用意することは出来ないと言われた。この場合、契約は成立しておらず、ただ後々の契約のために部屋を準備しておくという約束があったに過ぎない。しかし、会場がわはその提案によってTOがそれを当然信頼するであろうことを合理的に予測すべきであったと言える。よって、TOは会場に対しその約束を信頼して支払った額について、契約を結んではいないという会場側の主張を禁じて賠償を求めることができる。
再録禁止リストに基づく訴えの理屈として、あなたの投資価値を保護するためにそれらのカードを再録しないというWizardsの約束を信じてそれらを手に入れるために法外な価格を支払うことになったと主張することとなるだろう。また、Wizardsはあなたがその約束を信頼することを合理的に期待していたこと、そのせいで法外な支払いをするよう差し向けられたことも証明する必要がある。この立論には重大な欠点があるのだが、それについては将来の記事で掘り下げるとしよう。
損害の価額については、あなたの支払った価格と再録後の公正な市場における価格との差分ということとなる。重要なこととして、履行利益の補填を求めることはできない。なぜなら、これは信頼に基礎をおいたものであり、(約束による)禁反言の原則は再録される前の価格で売り抜いた時の利益までも保護するものではないからである。つまり、もしあなたがリバイズドの《Underground Sea》を300ドルで買い、それを800ドルで売ろうとしており、しかし再録によって100ドルまで下落したとする。ここでは再録禁止リストを信頼したことによって生じた200ドルの差額について賠償を求めることはできるが、再録しなければ生じたであろう500ドルの利益についての賠償を求めることはできない。
不正義についての要素は、契約不履行と(約束による)禁反言の原則違反において大きな差が生まれるところである。上述の通り、(約束による)禁反言の原則はエクイティ上の主張であり、契約違反のような「法的な」主張ではない。エクイティ上の主張は法的な主張と比べて全く異なる裁判所の一連の動きを引き起こす。このことがWizardsを訴えた際に何を引き起こすかという問題には後ほど向かうとして、今もっとも理解すべき重要なことは、エクイティ上の救済が「それぞれの当事者の持つ絶対的な権利の問題ではなく、裁判所の裁量に依存したものであり、その事件における全ての状況を考慮に入れた上に成り立つものである」ことである。言い換えるならば、もしあなたがWizardsの禁反言違反の要件を全て証明したとしても、なお裁判所はあなたに救済を与えるか否かを決定する裁量を有しているということである。結論として、これは再録禁止リストが裁判所によって強制力を与えられるべき約束に当たるか否かという政策決定の問題となるわけである。
さて、今日のところはこれぐらいにしておこう。この記事が(約束による)禁反言とは実際どういったものであるのかについて基本的なところを理解する助けとなることを願う。次回の記事では信頼の要素やどうしてWizardsを訴えようとしてもその要素を証明することがこんなんであるのかについて考えてみようと思う。もし何か意見や感想があるなら、ツイッターアカウント@theboozecubeまでよろしく。それでは、また次回!
訳註[1]:アメリカの法律は州によって大きく異なる。
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誤訳とか用語の間違いとか質問とか何かあったらコメントください。適宜修正したりします。
8/15 期待利益→履行利益に修正。防御→抗弁に修正。また一部の文言について意味の通りやすいように修正。
異界の進化
2016年7月25日 Magic: The Gatheringでむぱデッキを思いついたときにしか更新してないから更新がなかなかされないブログです。
今回は、異界月の禁止筆頭(独断)カード、《異界の進化/Eldritch Evolution》の可能性についてちょこっと。
先日のFNMは異界の進化をフューチャーしたスゥルタイデッキで挑んだのですが、2-1。
R1 青トロン ○×○
R2 ジェスカイナヒリ ○○
R3 バントエルドラージ ××
でした。
デッキコンセプトは簡単で
プラン1 思考掃き→タシグル→異界の進化の簡単コンボ
プラン2 タルモで殴る
プラン3 エレボスの鞭でデカブツを釣る
それ以外は普通にBGめいた動きをするだけのデッキです。
タシグルからの進化がメインプランなので、8マナクリーチャーが重要になってくるんですけど現在の候補は
《囁くもの、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One》
《グリセルブランド/Griselbrand》
《嵐潮のリヴァイアサン/Stormtide Leviathan》
《白金の天使/Platinum Angel》
《隔離するタイタン/Sundering Titan》
あたりですね。シェオルドレッドたんは失ったリソースを即座に回復してくれて最高。
でも今実は嵐潮のリヴァイアサンが一番強いんじゃないかみたいな気もしてる。
現状ソーサリーインスタントが少なめて生物多めのデッキになってるんで瞬唱積んでないんだけど、スペル増やす構成も試してみたいですね。
今回は、異界月の禁止筆頭(独断)カード、《異界の進化/Eldritch Evolution》の可能性についてちょこっと。
先日のFNMは異界の進化をフューチャーしたスゥルタイデッキで挑んだのですが、2-1。
R1 青トロン ○×○
R2 ジェスカイナヒリ ○○
R3 バントエルドラージ ××
でした。
デッキコンセプトは簡単で
プラン1 思考掃き→タシグル→異界の進化の簡単コンボ
プラン2 タルモで殴る
プラン3 エレボスの鞭でデカブツを釣る
それ以外は普通にBGめいた動きをするだけのデッキです。
タシグルからの進化がメインプランなので、8マナクリーチャーが重要になってくるんですけど現在の候補は
《囁くもの、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One》
《グリセルブランド/Griselbrand》
《嵐潮のリヴァイアサン/Stormtide Leviathan》
《白金の天使/Platinum Angel》
《隔離するタイタン/Sundering Titan》
あたりですね。シェオルドレッドたんは失ったリソースを即座に回復してくれて最高。
でも今実は嵐潮のリヴァイアサンが一番強いんじゃないかみたいな気もしてる。
現状ソーサリーインスタントが少なめて生物多めのデッキになってるんで瞬唱積んでないんだけど、スペル増やす構成も試してみたいですね。
Shape Anew(Modern)
2016年2月5日 Magic: The Gathering次世代の双子はこれだ!(参考というか着想:http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD01616W/)
《クリーチャー》 11
ヴリンの神童、ジェイス 3
瞬唱の魔道士 3
飛行機械技師 3
ピア・ナラーとキラン・ナラー 1
荒廃鋼の巨像 1
《その他》 27
血清の幻視 4
呪文貫き 1
払拭 1
ギタクシア派の調査 2
コジレックの審問 1
思考囲い 2
稲妻 4
差し戻し 3
終止 1
電解 1
新たな造形 4
謎めいた命令 2
金箔付け 1
《土地》 22
山 1
島 3
沼 1
汚染された三角州 3
血染めのぬかるみ 2
沸騰する小湖 4
蒸気孔 2
血の墓所 1
湿った墓 2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
さまよう噴気孔 1
忍び寄るタール坑 1
《サイド》 15
払拭 1
否認 1
ハーキルの召還術 1
ヴェールのリリアナ 1
神々の憤怒 1
大爆発の魔道士 1
コラガンの命令 1
虚空の力戦 1
塵への崩壊 2
残忍な切断 1
黄金牙、タシグル 2
嵐の神、ケラノス 1
墨溜まりのリヴァイアサン 1
サイドと土地は適当。しばらく回してメタとか見つつ調整かなあ。
以下デッキの説明。
見てわかる通り、新たな造形で飛行機械を荒廃鋼の巨像に作り替えて殴るだけ。イージーゲーム。金箔から変身させればそうそうフィズらないよ! やったね!(ほんまか?)
手札に来たものはジェイス/LoVで捨てられるのでさほど心配はいらないかな、と。最悪自分を囲うんや。
理想の周りとしてはt1,2で手札調整+ハンデスからt3飛行機械技師、t4新たな造形→速攻の巨像でgg。
双子がいなくなってタップアウト環境になったと言われる今を逆張りするにはちょうどいいデッキだと思う。
問題は対応の除去がされるとフィズることで、ここらへんはでもまあ双子も一緒だからプレイングでうまくやっていくしかないかな。
結局やってることは双子と一緒で、UR系のクロックパーミ+即殺コンボ。ナラー夫妻とかのごり押し力が双子より高いところが悪くない。ただし、タッパーがいないので、双子よりは機動力対応力にかける印象。
サイドからは相手を見て墨だまりプランかビートプランへの変更が可能。
これ、はやるんでみなさん今のうちにfoilとか集めといたほうがいいですよ。今なら30円前後のカードなんで。
《クリーチャー》 11
ヴリンの神童、ジェイス 3
瞬唱の魔道士 3
飛行機械技師 3
ピア・ナラーとキラン・ナラー 1
荒廃鋼の巨像 1
《その他》 27
血清の幻視 4
呪文貫き 1
払拭 1
ギタクシア派の調査 2
コジレックの審問 1
思考囲い 2
稲妻 4
差し戻し 3
終止 1
電解 1
新たな造形 4
謎めいた命令 2
金箔付け 1
《土地》 22
山 1
島 3
沼 1
汚染された三角州 3
血染めのぬかるみ 2
沸騰する小湖 4
蒸気孔 2
血の墓所 1
湿った墓 2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
さまよう噴気孔 1
忍び寄るタール坑 1
《サイド》 15
払拭 1
否認 1
ハーキルの召還術 1
ヴェールのリリアナ 1
神々の憤怒 1
大爆発の魔道士 1
コラガンの命令 1
虚空の力戦 1
塵への崩壊 2
残忍な切断 1
黄金牙、タシグル 2
嵐の神、ケラノス 1
墨溜まりのリヴァイアサン 1
サイドと土地は適当。しばらく回してメタとか見つつ調整かなあ。
以下デッキの説明。
見てわかる通り、新たな造形で飛行機械を荒廃鋼の巨像に作り替えて殴るだけ。イージーゲーム。金箔から変身させればそうそうフィズらないよ! やったね!(ほんまか?)
手札に来たものはジェイス/LoVで捨てられるのでさほど心配はいらないかな、と。最悪自分を囲うんや。
理想の周りとしてはt1,2で手札調整+ハンデスからt3飛行機械技師、t4新たな造形→速攻の巨像でgg。
双子がいなくなってタップアウト環境になったと言われる今を逆張りするにはちょうどいいデッキだと思う。
問題は対応の除去がされるとフィズることで、ここらへんはでもまあ双子も一緒だからプレイングでうまくやっていくしかないかな。
結局やってることは双子と一緒で、UR系のクロックパーミ+即殺コンボ。ナラー夫妻とかのごり押し力が双子より高いところが悪くない。ただし、タッパーがいないので、双子よりは機動力対応力にかける印象。
サイドからは相手を見て墨だまりプランかビートプランへの変更が可能。
これ、はやるんでみなさん今のうちにfoilとか集めといたほうがいいですよ。今なら30円前後のカードなんで。
GP名古屋
2016年1月31日 Magic: The Gathering一日目3-4ドロップ!!! おしり!!!
デッキリストはちょっと忘れちゃったんだけど、レアはとりあえず鏡の池、ゴブリンの闇住まい、卑小な回収者、粗暴な排除、緑白バトランあたりが剥けた記憶、あともう一枚もしょうもなくて忘れました。
とりあえず黒の除去が薄かったとはいえ若干はあったのと、白の戮力協心が二枚取れたので、赤白黒で支援系のビートダウンを組みました。
結果は○×○×○××でまあ残念。最後はチャンドらにまくられたのが悲しかった。
鏡の池でゴブリンの闇住まいをコピーして墓地から戮力協心フラッシュバック! と化するとさすがに気持ちよかったけどそれはただのブンであって……。
まあプールに文句言っても仕方ないんだけど、あれはよほどよく回らないと二日目は無理だったと思う。というのも、二色で生物が足りる組み合わせがなかったし、黒の確定除去もなかったので、安定して動くデッキの作成が不可能だったので。シールドは難しいなあ。
その後八構レガシー二没したので、おうちに帰りました。
二日目はのんびり行ってまずG/R Eldraziで八構スタン一没! バイバイ!
ステージイベントでBMの名物(?)店員リュウジと対戦! G/R Eldrazi v. Jund(ALA-ZEN)で、トリナクス、ガラクと続けられ死亡~~~~~~~~~~~~~~W って感じだったけど、ウギンで捲ってウラモグで土地飛ばしてコジレックで蓋をして何とか勝利。ライフは1。
商品として五版の英語版ブースターをもらって、剥いたけど大したものはありませんでした。
そのあとはGuru島争奪レガシー! 0-3! 死亡!
昼飯に食べたピザがおいしかったです(KONAMI)
傷心で出た八構レガシーは2-0してスプリット、何とかプレマを手に入れる。
その後八構ドラフトはカリタスとフェリダーとれた白黒t緑支援同盟者で鬼のように強い気がしたけど赤青果敢に言わされて二没、まあ千円で参加した分の元は取れるプールだったのでオッケーということで……。
そんな感じでGP名古屋、勝率的には散々だったけど相変わらず楽しかった。
名古屋初日にはひつまぶしもしっかり食べられて満足です。
デッキリストはちょっと忘れちゃったんだけど、レアはとりあえず鏡の池、ゴブリンの闇住まい、卑小な回収者、粗暴な排除、緑白バトランあたりが剥けた記憶、あともう一枚もしょうもなくて忘れました。
とりあえず黒の除去が薄かったとはいえ若干はあったのと、白の戮力協心が二枚取れたので、赤白黒で支援系のビートダウンを組みました。
結果は○×○×○××でまあ残念。最後はチャンドらにまくられたのが悲しかった。
鏡の池でゴブリンの闇住まいをコピーして墓地から戮力協心フラッシュバック! と化するとさすがに気持ちよかったけどそれはただのブンであって……。
まあプールに文句言っても仕方ないんだけど、あれはよほどよく回らないと二日目は無理だったと思う。というのも、二色で生物が足りる組み合わせがなかったし、黒の確定除去もなかったので、安定して動くデッキの作成が不可能だったので。シールドは難しいなあ。
その後八構レガシー二没したので、おうちに帰りました。
二日目はのんびり行ってまずG/R Eldraziで八構スタン一没! バイバイ!
ステージイベントでBMの名物(?)店員リュウジと対戦! G/R Eldrazi v. Jund(ALA-ZEN)で、トリナクス、ガラクと続けられ死亡~~~~~~~~~~~~~~W って感じだったけど、ウギンで捲ってウラモグで土地飛ばしてコジレックで蓋をして何とか勝利。ライフは1。
商品として五版の英語版ブースターをもらって、剥いたけど大したものはありませんでした。
そのあとはGuru島争奪レガシー! 0-3! 死亡!
昼飯に食べたピザがおいしかったです(KONAMI)
傷心で出た八構レガシーは2-0してスプリット、何とかプレマを手に入れる。
その後八構ドラフトはカリタスとフェリダーとれた白黒t緑支援同盟者で鬼のように強い気がしたけど赤青果敢に言わされて二没、まあ千円で参加した分の元は取れるプールだったのでオッケーということで……。
そんな感じでGP名古屋、勝率的には散々だったけど相変わらず楽しかった。
名古屋初日にはひつまぶしもしっかり食べられて満足です。
今日のデッキ(スタンダード)
2015年10月7日 TCG全般《クリーチャー》22
搭載歩行機械 4
棲み家の防御者 2
カマキリの乗り手 4
放浪する森林 4
包囲サイ 4
龍王オジュタイ 1
黄金牙、タシグル 2
淀みの種父 1
《その他》13
コラガンの命令 3
はじける破滅 3
衰滅 2
完全なる終わり 1
巫師の天啓 1
白日の下に 2
揺るぎないサルカン 1
《土地》25
樹木茂る山麓 3
吹きさらしの荒野 3
汚染された三角州 3
溢れかえる岸辺 4
血染めのぬかるみ 2
燃えがらの林間地 1
燻る湿地 1
大草原の川 1
窪み渓谷 1
梢の眺望 1
森 1
山 1
平地 1
島 1
沼 1
《サイドボード》
頑固な否認 1
停滞の罠 2
否認 1
軽蔑的な一撃 1
部族養い 1
ドロモカの命令 2
アブザンの魔除け 1
連結面晶体構造 1
風番いのロック 1
命運の核心 1
影響力の行使 2
竜王シルムガル 1
搭載歩行機械 4
棲み家の防御者 2
カマキリの乗り手 4
放浪する森林 4
包囲サイ 4
龍王オジュタイ 1
黄金牙、タシグル 2
淀みの種父 1
《その他》13
コラガンの命令 3
はじける破滅 3
衰滅 2
完全なる終わり 1
巫師の天啓 1
白日の下に 2
揺るぎないサルカン 1
《土地》25
樹木茂る山麓 3
吹きさらしの荒野 3
汚染された三角州 3
溢れかえる岸辺 4
血染めのぬかるみ 2
燃えがらの林間地 1
燻る湿地 1
大草原の川 1
窪み渓谷 1
梢の眺望 1
森 1
山 1
平地 1
島 1
沼 1
《サイドボード》
頑固な否認 1
停滞の罠 2
否認 1
軽蔑的な一撃 1
部族養い 1
ドロモカの命令 2
アブザンの魔除け 1
連結面晶体構造 1
風番いのロック 1
命運の核心 1
影響力の行使 2
竜王シルムガル 1
成立したらめっちゃ面白そうとかいう話を以前にしてたのを思い出して、ついでにやっぱりGP出たらマジック楽しいし大会はわくわくするものだと再確認したので取り敢えず夏休みから秋口位にかけて真面目に企画してみようかとおもってメモを。
[関東圏の大学でMtGプレイヤーが存在する(もしくは専門の)サークルがあるらしい大学の現状調査]
東大mtg同好会、早稲田MTG、慶応MLC、農工大カードゲームサークル、電通大uectcgサークル、明治大学mtg同好会、武蔵野美大、一橋アンダンテ、YNU(?)、東工大(?)、理科大(?)
[これからの心づもり]
・各サークルに連絡、調整。
・優先度はMtG専門サークル>現役大学生・院生が存在するサークル>その他なイメージ。
・公式やショップ等への打診(お祭りは盛り上がる方が楽しいのである)。
取り敢えず何かしら情報を持ってる人とかは匿名で構わないのでコメントつけていただけるとありがたいです。
うちの大学MtGサークルあるよ! とかショップにコネがあるよ! とかあるとめっちゃ嬉しかったり。
[関東圏の大学でMtGプレイヤーが存在する(もしくは専門の)サークルがあるらしい大学の現状調査]
東大mtg同好会、早稲田MTG、慶応MLC、農工大カードゲームサークル、電通大uectcgサークル、明治大学mtg同好会、武蔵野美大、一橋アンダンテ、YNU(?)、東工大(?)、理科大(?)
[これからの心づもり]
・各サークルに連絡、調整。
・優先度はMtG専門サークル>現役大学生・院生が存在するサークル>その他なイメージ。
・公式やショップ等への打診(お祭りは盛り上がる方が楽しいのである)。
取り敢えず何かしら情報を持ってる人とかは匿名で構わないのでコメントつけていただけるとありがたいです。
うちの大学MtGサークルあるよ! とかショップにコネがあるよ! とかあるとめっちゃ嬉しかったり。
まずは反省。
思考囲いミスが結構多かった。ミスった試合は結局全部取れたので致命的にはならなかったからよいものの、きちんとテキストを確認して動きを読んでから捨てさせないと後で致命的なことになりかねないことをきちんと考えなくてはいけない。
メタ読みが少し甘い。
結局当たらなかったからいいものの、と言ったようなマッチでもっとデルバーを意識してもよかったように思われる。
罰する火も燃え柳も見てないJundには必ず罰する火が入っている。入っていない理由がない。ということも考えたサイドボーディングをしなくてはならない。
要はアーキタイプへの理解が不十分なまま雑なサイドボーティングをしてしまっている。ここら辺は完全に練習不足か。
次にこれから。
このデッキのままで行くのか?
→Y/N。やっぱりさすがにコンボがきついから徐々に青を足して行こうと思う。しかし根本はこのデッキのままで、エスパーストーンブレードになっていくのではないか、と言った感じ。
さしあたっては取り敢えずANTとかベルチャーとかのコンボにせめてもの抵抗として葬送の魔除けを入れようか、などと考えている。あいつ何かと器用で便利だし。
何にせよレガシーやっぱりめちゃくちゃ面白いからやめようと思ってもやめられない気がしますね。さすがに本戦後は「しばらくレガシーはいいかな……」って気分だったのだけれど、決勝戦のニコ生とか見てると即座に「レガシーやりたい」に変わっていたので。
思考囲いミスが結構多かった。ミスった試合は結局全部取れたので致命的にはならなかったからよいものの、きちんとテキストを確認して動きを読んでから捨てさせないと後で致命的なことになりかねないことをきちんと考えなくてはいけない。
メタ読みが少し甘い。
結局当たらなかったからいいものの、と言ったようなマッチでもっとデルバーを意識してもよかったように思われる。
罰する火も燃え柳も見てないJundには必ず罰する火が入っている。入っていない理由がない。ということも考えたサイドボーディングをしなくてはならない。
要はアーキタイプへの理解が不十分なまま雑なサイドボーティングをしてしまっている。ここら辺は完全に練習不足か。
次にこれから。
このデッキのままで行くのか?
→Y/N。やっぱりさすがにコンボがきついから徐々に青を足して行こうと思う。しかし根本はこのデッキのままで、エスパーストーンブレードになっていくのではないか、と言った感じ。
さしあたっては取り敢えずANTとかベルチャーとかのコンボにせめてもの抵抗として葬送の魔除けを入れようか、などと考えている。あいつ何かと器用で便利だし。
何にせよレガシーやっぱりめちゃくちゃ面白いからやめようと思ってもやめられない気がしますね。さすがに本戦後は「しばらくレガシーはいいかな……」って気分だったのだけれど、決勝戦のニコ生とか見てると即座に「レガシーやりたい」に変わっていたので。
GrandPrix京都2015レポ 旅行記を添えて~3日目~
2015年4月20日 TCG全般>起 き た ら 11:30 <
完全にダメ人間の様相を呈しつつ、この日は鞍馬山に行くことに。
結構傾斜がきつくてしんどいなあ、とか言いながら奥の院まで行きました。自然がきれいだった。
MtG勢で行っているのでみんな「マナが出る」とか「クリーチャー・天狗」とか訳の分からないことを言いながら登ったり、魔王の滝を見たりして結構楽しみましたとさ。
帰ってからシャワーを浴びて泊めてもらった人の家を出発。ありがとうございました。
その後は高校時代の友人とバスの時間まで飲むことに。
行ったのは「京都伏見 南庵」。
飲み比べセットでいろいろなお酒を楽しみつつ京鴨を食べる。うまい。
彼とは法律の話とか研究室の話とか数学の話とか下世話な話とかをいろいろして盛り上がっていると、退店前に主に数学の話に興味があったらしい店員のお姉さん(多分同い年)にLINEのIDを聞かれるとかいうオモシロ=ハプニング。世の中いろんなことがあるんだなあ、と気分よくバスに乗り込もうとしたら件の家にペンダントを忘れていたと教えられ、同じく東京に戻る人にぎりぎりバス停で渡してもらうなど最後まで何事もぎりぎりの京都旅でした。
そして七時前に新宿に投げ出され通勤ラッシュの中辛うじて帰宅しましたとさ。
完全にダメ人間の様相を呈しつつ、この日は鞍馬山に行くことに。
結構傾斜がきつくてしんどいなあ、とか言いながら奥の院まで行きました。自然がきれいだった。
MtG勢で行っているのでみんな「マナが出る」とか「クリーチャー・天狗」とか訳の分からないことを言いながら登ったり、魔王の滝を見たりして結構楽しみましたとさ。
帰ってからシャワーを浴びて泊めてもらった人の家を出発。ありがとうございました。
その後は高校時代の友人とバスの時間まで飲むことに。
行ったのは「京都伏見 南庵」。
飲み比べセットでいろいろなお酒を楽しみつつ京鴨を食べる。うまい。
彼とは法律の話とか研究室の話とか数学の話とか下世話な話とかをいろいろして盛り上がっていると、退店前に主に数学の話に興味があったらしい店員のお姉さん(多分同い年)にLINEのIDを聞かれるとかいうオモシロ=ハプニング。世の中いろんなことがあるんだなあ、と気分よくバスに乗り込もうとしたら件の家にペンダントを忘れていたと教えられ、同じく東京に戻る人にぎりぎりバス停で渡してもらうなど最後まで何事もぎりぎりの京都旅でした。
そして七時前に新宿に投げ出され通勤ラッシュの中辛うじて帰宅しましたとさ。
GrandPrix京都2015レポ 旅行記を添えて~2日目~
2015年4月20日 TCG全般いよいよ本戦初日。京都駅で軽く朝食をとってから会場へ。
初めてのGPということで緊張しつつも、プレイヤーズミーティング中のヘッドジャッジのジョークや隣の外人のテンションで何とか平静を保つ。
今回は青トーナメントと黒トーナメントの二つがあり、青側。周りが青じゃなければいいなあと思いつつ見てみればみんな青。絶望。
そして始まるスイスラウンド。目標はもちろん7-2以上、小さいところで4-3。
はか
R1:v.Dredge ×○○
前日のぼく「ドレッジとか地雷は踏みたくないよね~~~~~~w」
見事なフ ラ グ 回 収
マナレス相手は前日に練習してたしそもそも自分がたまに使うこともあって的じゃないと思っていたものの、普通のドレッジは実は初めて。初手の思考囲いから吐きそうになりつつゲームスタート。
1G:初手の思考囲いで「なるほどね」と言いつつルーターを落とす。が、そんなものは関係ないと言わんばかりの高速ドレッジで橋からゾンビが6体並び、あっさり負け。いきなり暗雲たち込めたなあ、と頭をかく。
2G:サイドボードから墓掘りの檻、封じ込める僧侶、真髄の針などこれでもかと対策を突っ込む。3マリガンした相手のトップセラピーからコールは「R.I.P」。だがサイドボードにもそんなカードは入っていない()。もちろん相手からすれば前方確認にすぎなかったのだけれど。そしてそのまま手札に二枚あったボブをコールされ泣きそうになる。とはいえその後さくっと墓堀の檻を引き当ててセット。その後は楽々ゲームで勝ち。ドレッジは3Gが勝負、と言う言葉を身を以て体感する。
3G:サイドボード変更なし。相手の初手はランドセット。こちらは返しに囲いから衰微を落とす。次の相手のトップはセラピー、コールは当然「墓掘りの檻」。尤も手札にはなし(寧ろ相手が知っているから初手にあったらマリガンさえするつもりだった)。またしても運よく墓堀りの檻をトップ。セットしてさらにダメ押しの封じ込める僧侶でクロックを刻んで勝ち。対策いっぱい積んだとはいえ右手が珍しく強い戦いだった。
いきなりぶち殺されるドレッジを何とか切り抜けて安堵し次のゲームへ。
前日のフラグ:「奇跡は引き分け多いし一回引き分けるとそこから無限に奇跡踏むからあたりたくないよね~w」
R2: v. Miracle ○○
相手は1Byeを以てこれが初戦。まずバイ持ちとあたるの事態嫌だなあ、と思いつつゲームスタート。
G1:後手スタート。t1はお互い動かず、t2ボブセット。あとは適当にやればよかろう、とか適当なことを考えていると3マナカードを連打して辛い思いをすることになるのは後の話。相手はさらっと天使への願いX=2。即座にソープロで一体処理。ワンパンくらうが衰微でもう一匹を処理。ライフ残り1まで行くもボブを処分しつつスピリットで殴り勝ち。
G2:ワンマリの相手が初手独楽。はいはいと思ってるとt3相殺。おえっと思いながらこんな時のために入れたクローサの掌握でまず独楽を破壊。そしてそのまま衰微で相殺を破壊してあとは石鍛冶が着地してバターからゲームセット。石鍛冶パッケージは強いのだ。
よいよいと二連勝して気分よく次の試合へ。
フラグ:「2Bye持ちはガチ勢だから当たりたくないよね~w」
R3: v. Grixis Delver ×○×
2Bye持ちのレガシープレイヤー、まじっすかーwって笑ってた相手が実は有名強豪レガシープレイヤーだったことが後で発覚。
1G:囲ったら相手の手札にFowと土地とブレストしかなかったからブレスト落として勝ったと思っていた。気のせいだった。その後トップされたヤンパイ強いなーって言ってたら死亡しました。ギタ調からセラピーを撃ってセラピーをさらに撃ってなぜかクリーチャーが減ってないというか増えてる動き、卑怯だと思います。
2G:お互いにライフをぎりぎりまで削りあう戦いに。何とか十手でしのぎ切る。
3G:相手の蠅と速槍をいなしてライフをなくしながらも相手の手札を空にする。マウントをほぼ取って後は相手が3点火力かDtTさえ引かなければ勝ちの状況まで持ってくる。相手のトップはDtT。強豪プレイヤーとは土壇場で右手が強いものなのだ。
まあ比較的いいゲームができたなあ、と思いつつ2-1、次負けると後がないので気を引き締めて向かう。今回は特にフラグないです。
R4: v. Belchar ××
1G:先手初手思考囲いから見えたものはベルチャーの聴牌ハンド。爆笑しつつ(相手も「先手だったらこのまま勝ちなんですけどねぇw」とか言ってた)ベルチャーを落とし、取り敢えずこちらの体制を整える。次のターンでヒムを撃ち手札をぼろぼろにして安心した、つもりがその次にマナモルフォーゼマナモルフォーゼから巣穴からの総出。僕そんなカード見てないって言いながら轢き殺されましたとさ、ちゃんちゃん。
2G:相手がワンマリで理論上聴牌ハンドではないので取り敢えず先手t1死儀礼セット。ここからマナを出してt2弁論の幻霊で勝ちだと思っていた時代が僕にもありました。トップはベルチャー。なぜか7枚揃ってワンキル。世の中は理不尽だ。
いよいよ後がなくなった。
なんとなく次で負けて2-3ドロップか、まあ頑張ったよなあ、とか思いながら次の席へ。
R5. v.Burn ×○○
1G: 後手だが思考囲いを持っているので安心してキープ。
相手「セットマウンテンラバスパイク」
ぼく「あっ(察し)」
これ一番苦手なタイプやん完全に終わったわ、と思いつつちょっと悩んで後手t1思考囲い。せめて一点でも軽減できれば、と思いつつ見えたのは大歓楽の幻霊。さすがに落とさない理由がないと言って落とすも結局稲妻がたくさん降ってきて死んだよね。このデッキ、構造上ほとんど勝てないからね。
2G:先手二ターン目にヒムを撃ったら相手の大歓楽が落ちたので僕はマジックが上手いのかもしれない。相手の手札をほとんどからにしつつビートプラン。バター着地で相手が投了。
3G:後手初手思考囲い落とすのは大歓楽。ゴメンな3ゲームで3回も落として。相手が手札に稲妻稲妻PoP火炎破と持っているのを確認。次のターンで土地が引けなければ楽だなあ、と思っていたら次のターンのアクションは溶岩の撃ち込み。やったぜ、とヒムを打ち込んでまず火炎破と稲妻を落とす。次のターンでもう一ヒム。相手の手札を空にし、トップゲーに持ちこむ。どう考えても不利である。こっちも土地が詰まって辛かったが何とか赤の防御炎を引き込む。ライフは残り3。土地はもう起きてない。相手が3点火力をツモったら負ける。そこで相手がツモしたのは山。次のターンには土地が二つ並び、もう一土地が追加。盤石の防御態勢を築き、やっと引いた死儀礼のシャーマンで削って勝ち。この戦いも苦手な相手に右手が強かった。
なんとか3-2。次で勝てば小目標達成だ、とかなんとか。
R6. v. Elves! ××
1G:エルフ特有のブン周りに殺害される。よくあること。二戦目が勝負。
2G:初手にゴルガリの魔除けとソープロを見て安心して勝負開始。だが黒い土地を引かない。引かない、引かない。こちらのラストターン、引き込んだのは森。悲しみに満ちながらセットランドすると相手は垣間見から自然の秩序からビヒモス。ビヒモス自体は農場送りにしたもののワイアウッドからきっちり酔っていないクリーチャーを起こされ殴り殺される。沼があれば向こうのリソース全滅させられたんですけどねぇ。
というわけで3-3ドロップ。GP京都、ここに終了。
最後が土地を詰まらせて死ぬというのが何とも自分らしいなあ、とか思いつつ。
とはいえここで帰るのもつまらないので時間ぎりぎりでカオスドラフトに参戦。パックはTSP→SHM→DKA。\3,500取って何が闇の隆盛だ、ふざけるな、と思いつつドラフト開始。ピック譜は折角とってもらったのに受け取り忘れた気がするので割愛して覚えているピックだけ。
1-1 始 祖 ド ラ ゴ ン の 末 裔
勝ったッ! 第三部完!
1-3 アカデミーの廃墟
勝ったッ!(ry
完全にドラフト無視のマネーピックをして大体ドラフト代を回収して満足しながら一没、デッキは強かったのか弱かったのかもさっぱりわかりませんでした。
ということで完全にGP京都終了。またもおうちに帰り、適当に遊んでから死んだ泥のように眠りましたとさ。
初めてのGPということで緊張しつつも、プレイヤーズミーティング中のヘッドジャッジのジョークや隣の外人のテンションで何とか平静を保つ。
今回は青トーナメントと黒トーナメントの二つがあり、青側。周りが青じゃなければいいなあと思いつつ見てみればみんな青。絶望。
そして始まるスイスラウンド。目標はもちろん7-2以上、小さいところで4-3。
はか
R1:v.Dredge ×○○
前日のぼく「ドレッジとか地雷は踏みたくないよね~~~~~~w」
見事なフ ラ グ 回 収
マナレス相手は前日に練習してたしそもそも自分がたまに使うこともあって的じゃないと思っていたものの、普通のドレッジは実は初めて。初手の思考囲いから吐きそうになりつつゲームスタート。
1G:初手の思考囲いで「なるほどね」と言いつつルーターを落とす。が、そんなものは関係ないと言わんばかりの高速ドレッジで橋からゾンビが6体並び、あっさり負け。いきなり暗雲たち込めたなあ、と頭をかく。
2G:サイドボードから墓掘りの檻、封じ込める僧侶、真髄の針などこれでもかと対策を突っ込む。3マリガンした相手のトップセラピーからコールは「R.I.P」。だがサイドボードにもそんなカードは入っていない()。もちろん相手からすれば前方確認にすぎなかったのだけれど。そしてそのまま手札に二枚あったボブをコールされ泣きそうになる。とはいえその後さくっと墓堀の檻を引き当ててセット。その後は楽々ゲームで勝ち。ドレッジは3Gが勝負、と言う言葉を身を以て体感する。
3G:サイドボード変更なし。相手の初手はランドセット。こちらは返しに囲いから衰微を落とす。次の相手のトップはセラピー、コールは当然「墓掘りの檻」。尤も手札にはなし(寧ろ相手が知っているから初手にあったらマリガンさえするつもりだった)。またしても運よく墓堀りの檻をトップ。セットしてさらにダメ押しの封じ込める僧侶でクロックを刻んで勝ち。対策いっぱい積んだとはいえ右手が珍しく強い戦いだった。
いきなりぶち殺されるドレッジを何とか切り抜けて安堵し次のゲームへ。
前日のフラグ:「奇跡は引き分け多いし一回引き分けるとそこから無限に奇跡踏むからあたりたくないよね~w」
R2: v. Miracle ○○
相手は1Byeを以てこれが初戦。まずバイ持ちとあたるの事態嫌だなあ、と思いつつゲームスタート。
G1:後手スタート。t1はお互い動かず、t2ボブセット。あとは適当にやればよかろう、とか適当なことを考えていると3マナカードを連打して辛い思いをすることになるのは後の話。相手はさらっと天使への願いX=2。即座にソープロで一体処理。ワンパンくらうが衰微でもう一匹を処理。ライフ残り1まで行くもボブを処分しつつスピリットで殴り勝ち。
G2:ワンマリの相手が初手独楽。はいはいと思ってるとt3相殺。おえっと思いながらこんな時のために入れたクローサの掌握でまず独楽を破壊。そしてそのまま衰微で相殺を破壊してあとは石鍛冶が着地してバターからゲームセット。石鍛冶パッケージは強いのだ。
よいよいと二連勝して気分よく次の試合へ。
フラグ:「2Bye持ちはガチ勢だから当たりたくないよね~w」
R3: v. Grixis Delver ×○×
2Bye持ちのレガシープレイヤー、まじっすかーwって笑ってた相手が実は有名強豪レガシープレイヤーだったことが後で発覚。
1G:囲ったら相手の手札にFowと土地とブレストしかなかったからブレスト落として勝ったと思っていた。気のせいだった。その後トップされたヤンパイ強いなーって言ってたら死亡しました。ギタ調からセラピーを撃ってセラピーをさらに撃ってなぜかクリーチャーが減ってないというか増えてる動き、卑怯だと思います。
2G:お互いにライフをぎりぎりまで削りあう戦いに。何とか十手でしのぎ切る。
3G:相手の蠅と速槍をいなしてライフをなくしながらも相手の手札を空にする。マウントをほぼ取って後は相手が3点火力かDtTさえ引かなければ勝ちの状況まで持ってくる。相手のトップはDtT。強豪プレイヤーとは土壇場で右手が強いものなのだ。
まあ比較的いいゲームができたなあ、と思いつつ2-1、次負けると後がないので気を引き締めて向かう。今回は特にフラグないです。
R4: v. Belchar ××
1G:先手初手思考囲いから見えたものはベルチャーの聴牌ハンド。爆笑しつつ(相手も「先手だったらこのまま勝ちなんですけどねぇw」とか言ってた)ベルチャーを落とし、取り敢えずこちらの体制を整える。次のターンでヒムを撃ち手札をぼろぼろにして安心した、つもりがその次にマナモルフォーゼマナモルフォーゼから巣穴からの総出。僕そんなカード見てないって言いながら轢き殺されましたとさ、ちゃんちゃん。
2G:相手がワンマリで理論上聴牌ハンドではないので取り敢えず先手t1死儀礼セット。ここからマナを出してt2弁論の幻霊で勝ちだと思っていた時代が僕にもありました。トップはベルチャー。なぜか7枚揃ってワンキル。世の中は理不尽だ。
いよいよ後がなくなった。
なんとなく次で負けて2-3ドロップか、まあ頑張ったよなあ、とか思いながら次の席へ。
R5. v.Burn ×○○
1G: 後手だが思考囲いを持っているので安心してキープ。
相手「セットマウンテンラバスパイク」
ぼく「あっ(察し)」
これ一番苦手なタイプやん完全に終わったわ、と思いつつちょっと悩んで後手t1思考囲い。せめて一点でも軽減できれば、と思いつつ見えたのは大歓楽の幻霊。さすがに落とさない理由がないと言って落とすも結局稲妻がたくさん降ってきて死んだよね。このデッキ、構造上ほとんど勝てないからね。
2G:先手二ターン目にヒムを撃ったら相手の大歓楽が落ちたので僕はマジックが上手いのかもしれない。相手の手札をほとんどからにしつつビートプラン。バター着地で相手が投了。
3G:後手初手思考囲い落とすのは大歓楽。ゴメンな3ゲームで3回も落として。相手が手札に稲妻稲妻PoP火炎破と持っているのを確認。次のターンで土地が引けなければ楽だなあ、と思っていたら次のターンのアクションは溶岩の撃ち込み。やったぜ、とヒムを打ち込んでまず火炎破と稲妻を落とす。次のターンでもう一ヒム。相手の手札を空にし、トップゲーに持ちこむ。どう考えても不利である。こっちも土地が詰まって辛かったが何とか赤の防御炎を引き込む。ライフは残り3。土地はもう起きてない。相手が3点火力をツモったら負ける。そこで相手がツモしたのは山。次のターンには土地が二つ並び、もう一土地が追加。盤石の防御態勢を築き、やっと引いた死儀礼のシャーマンで削って勝ち。この戦いも苦手な相手に右手が強かった。
なんとか3-2。次で勝てば小目標達成だ、とかなんとか。
R6. v. Elves! ××
1G:エルフ特有のブン周りに殺害される。よくあること。二戦目が勝負。
2G:初手にゴルガリの魔除けとソープロを見て安心して勝負開始。だが黒い土地を引かない。引かない、引かない。こちらのラストターン、引き込んだのは森。悲しみに満ちながらセットランドすると相手は垣間見から自然の秩序からビヒモス。ビヒモス自体は農場送りにしたもののワイアウッドからきっちり酔っていないクリーチャーを起こされ殴り殺される。沼があれば向こうのリソース全滅させられたんですけどねぇ。
というわけで3-3ドロップ。GP京都、ここに終了。
最後が土地を詰まらせて死ぬというのが何とも自分らしいなあ、とか思いつつ。
とはいえここで帰るのもつまらないので時間ぎりぎりでカオスドラフトに参戦。パックはTSP→SHM→DKA。\3,500取って何が闇の隆盛だ、ふざけるな、と思いつつドラフト開始。ピック譜は折角とってもらったのに受け取り忘れた気がするので割愛して覚えているピックだけ。
1-1 始 祖 ド ラ ゴ ン の 末 裔
勝ったッ! 第三部完!
1-3 アカデミーの廃墟
勝ったッ!(ry
完全にドラフト無視のマネーピックをして大体ドラフト代を回収して満足しながら一没、デッキは強かったのか弱かったのかもさっぱりわかりませんでした。
ということで完全にGP京都終了。またもおうちに帰り、適当に遊んでから死んだ泥のように眠りましたとさ。
GrandPrix京都2015レポ 旅行記を添えて~1日目~
2015年4月20日 TCG全般木曜夜の夜行バスで京都へ。鴨川に午前6時に投げ出される。
京都駅近くのネカフェで3時間ぐらい仮眠をとってから一人パルスプラザへ向かう。
初日はただただ遊び倒す気満々だったのでまずはバイヤーブースへ。色とりどりのfoilやらくじやらに嘆息しながらJohnny’s Shopの1000円くじ(カード二枚入り)を引く。
結果:島(C14)+森(ALA)
完全にキレる。
当たり率1/2の甘言を信じもう一回。
結果:無慈悲+Unmask
まあまあ。
普段ならここでやめにするのに、寝不足のせいかイカれた頭でさらに二つ購入。
結果①:悟りの教示者+アカデミーの精鋭
アド。
結果②Taiga+冬魂のオジュタイ
爆アド。
突っ込んでよかった。
結果四回合計で収支プラスに抑え満足してくじ引きチャレンジ終了。
そろそろ人が増えてきたのでと8構(レガシー)を回すことに。
1回目
R1: v.Jund ××
罰火に焼き殺される簡単なゲーム。1没。
2回目
R1: v.Lands ××
罰火に焼き殺される簡単なゲーム。1没。
あ~~~~~~これは幸先よくスタート切れなかったなあ、と思いながらもう一回チャレンジ。
3回目
R1: v.Lands ○○
記録用紙紛失かつよく覚えていない。
取り敢えずバター着地させてライフゲインしながら殴ってたら勝った気がする。
R2: v.Fish ○○
1G:クリーチャーを適当に捌きながらバターを着地させてライフゲームに勝つ。
2G:仕組まれた疫病を置いてロードを的確につぶして勝ち。
R3: v.Canadian Threashold ○×○
1G:ボブでいっぱい引きながら殴って勝ち。
2G:ぺちぺちクロック刻まれて負け。こちらはほとんど何もできず。
3G:相手のネメシスがぺちぺち殴ってきてライフ1まで削られるも、十手を握ったスピリットがじわじわライフ差を取り返して粘り勝ち。京都で十手が強かった唯一のゲーム。
予想外の3-0。splitで2/3箱とプレマをもらって満悦。3回合計でまた収支プラスが採れたので満足。
一日目のゲームはここまで。
その後連れ合いの人々と合流して食事、そのまま泊めてもらった人の家まで帰り、もろもろの調整をして翌日に備えて寝ました。
京都駅近くのネカフェで3時間ぐらい仮眠をとってから一人パルスプラザへ向かう。
初日はただただ遊び倒す気満々だったのでまずはバイヤーブースへ。色とりどりのfoilやらくじやらに嘆息しながらJohnny’s Shopの1000円くじ(カード二枚入り)を引く。
結果:島(C14)+森(ALA)
完全にキレる。
当たり率1/2の甘言を信じもう一回。
結果:無慈悲+Unmask
まあまあ。
普段ならここでやめにするのに、寝不足のせいかイカれた頭でさらに二つ購入。
結果①:悟りの教示者+アカデミーの精鋭
アド。
結果②Taiga+冬魂のオジュタイ
爆アド。
突っ込んでよかった。
結果四回合計で収支プラスに抑え満足してくじ引きチャレンジ終了。
そろそろ人が増えてきたのでと8構(レガシー)を回すことに。
1回目
R1: v.Jund ××
罰火に焼き殺される簡単なゲーム。1没。
2回目
R1: v.Lands ××
罰火に焼き殺される簡単なゲーム。1没。
あ~~~~~~これは幸先よくスタート切れなかったなあ、と思いながらもう一回チャレンジ。
3回目
R1: v.Lands ○○
記録用紙紛失かつよく覚えていない。
取り敢えずバター着地させてライフゲインしながら殴ってたら勝った気がする。
R2: v.Fish ○○
1G:クリーチャーを適当に捌きながらバターを着地させてライフゲームに勝つ。
2G:仕組まれた疫病を置いてロードを的確につぶして勝ち。
R3: v.Canadian Threashold ○×○
1G:ボブでいっぱい引きながら殴って勝ち。
2G:ぺちぺちクロック刻まれて負け。こちらはほとんど何もできず。
3G:相手のネメシスがぺちぺち殴ってきてライフ1まで削られるも、十手を握ったスピリットがじわじわライフ差を取り返して粘り勝ち。京都で十手が強かった唯一のゲーム。
予想外の3-0。splitで2/3箱とプレマをもらって満悦。3回合計でまた収支プラスが採れたので満足。
一日目のゲームはここまで。
その後連れ合いの人々と合流して食事、そのまま泊めてもらった人の家まで帰り、もろもろの調整をして翌日に備えて寝ました。
例のごとくクソコンボでFNM
デッキは
《クリーチャー》 22
エルフの神秘家 4
サテュロスの道探し 4
森の女人像 4
サテュロスの享楽者 4
鍛冶の神、パーフォロス 4
モーギスの狂信者 1
眼の管理人 1
《その他》 16
白鳥の歌 2
天啓の嵐 2
先祖の結集 4
神々との融和 4
現実変容 2
宝船の巡航 2
《土地》 22
マナの合流点 2
吹きさらしの荒野 2
溢れかえる岸辺 2
ヤヴィマヤの沿岸 1
豊潤の神殿 2
凱旋の神殿 2
島 1
平地 3
森 4
山 3
勝ち方:墓地を肥やす。先祖が結集する。パーフォロスがいっぱい点ダメージを飛ばして勝ち!!!!
まあ世の中そううまくはいかず、今日は
1戦目:BYE
2戦目:v.s.ジェスカイ ○○
G1はさくっとコンボ決めて勝ち。
G2はなかなかうまく行かないものの出てきた探究者を現実変容で2/2にして、手札に結集が二枚あったので一枚目はX=2、墓地に落ちた道探しを釣り上げて12枚削って頑張ってパーフォロスを落としつつ討ち死に、そのまま返しのターンで再度X=4でパーフォロス二匹ごといろいろ吊り上げて勝ち。
3戦目:v.s.五色ジャンク ××
二戦ともツモが弱くて負け。このデッキの弱点として先祖の結集を引けなければ手も足も出ず死ぬんですねぇ……
デッキは
《クリーチャー》 22
エルフの神秘家 4
サテュロスの道探し 4
森の女人像 4
サテュロスの享楽者 4
鍛冶の神、パーフォロス 4
モーギスの狂信者 1
眼の管理人 1
《その他》 16
白鳥の歌 2
天啓の嵐 2
先祖の結集 4
神々との融和 4
現実変容 2
宝船の巡航 2
《土地》 22
マナの合流点 2
吹きさらしの荒野 2
溢れかえる岸辺 2
ヤヴィマヤの沿岸 1
豊潤の神殿 2
凱旋の神殿 2
島 1
平地 3
森 4
山 3
勝ち方:墓地を肥やす。先祖が結集する。パーフォロスがいっぱい点ダメージを飛ばして勝ち!!!!
まあ世の中そううまくはいかず、今日は
1戦目:BYE
2戦目:v.s.ジェスカイ ○○
G1はさくっとコンボ決めて勝ち。
G2はなかなかうまく行かないものの出てきた探究者を現実変容で2/2にして、手札に結集が二枚あったので一枚目はX=2、墓地に落ちた道探しを釣り上げて12枚削って頑張ってパーフォロスを落としつつ討ち死に、そのまま返しのターンで再度X=4でパーフォロス二匹ごといろいろ吊り上げて勝ち。
3戦目:v.s.五色ジャンク ××
二戦ともツモが弱くて負け。このデッキの弱点として先祖の結集を引けなければ手も足も出ず死ぬんですねぇ……
11/10 晴れる屋平日スタンダート20時の部
2014年11月11日 TCG全般デッキはさっき書いたエスパーコン
【R1】 マルドゥミッドレンジ ××
G1は土地が詰まっているうちに三人の愉快なゴブリン(軍属童)に殴られて負け。
G2はマウントとって買ったと思って金玉漂流在外したけど土地ばかりで決め手がなく負け。
なんというか、引きが延々弱かった。
問題としてはサイドボーディングがいまひとつ上手くなかったことと、きちんとはじける破滅を捌けるまで堪えられなかったこと(性格には撃たせようとしたが撃たせた後の思考囲いで後続が落とされた)。
【R2】 BYE
THE☆HIMA
【R3】 マンティコアと愉快な仲間たち ○○
sugi.tとあたってしまった。無念。絶対勝てないなーと思ってスプリットを申し込むチキンハートを見せた結果が上記ですご覧ください。
G1もG2もコントロールしながらtap itとか真珠湖の古き者で適当に殴って勝った。
コントロールデッキとしては狩猟者が常にトップをさらしてくれるともっとも正しい除去を丁寧に打ち込めるので非常に楽だった。もし自分が使う時は狩猟者をコントロール相手にはサイドアウトするレベル。情報アドは大事。そして適切な除去(胆汁病、破滅、切断、払拭の光、あるいはカウンター)を選ぶのはこの混迷した状況では意外と難しいことが分かった。
取り敢えず思っていたほどは辛くなかったのでしばらく回して練習してみようかなと。
【R1】 マルドゥミッドレンジ ××
G1は土地が詰まっているうちに三人の愉快なゴブリン(軍属童)に殴られて負け。
G2はマウントとって買ったと思って金玉漂流在外したけど土地ばかりで決め手がなく負け。
なんというか、引きが延々弱かった。
問題としてはサイドボーディングがいまひとつ上手くなかったことと、きちんとはじける破滅を捌けるまで堪えられなかったこと(性格には撃たせようとしたが撃たせた後の思考囲いで後続が落とされた)。
【R2】 BYE
THE☆HIMA
【R3】 マンティコアと愉快な仲間たち ○○
sugi.tとあたってしまった。無念。絶対勝てないなーと思ってスプリットを申し込むチキンハートを見せた結果が上記ですご覧ください。
G1もG2もコントロールしながらtap itとか真珠湖の古き者で適当に殴って勝った。
コントロールデッキとしては狩猟者が常にトップをさらしてくれるともっとも正しい除去を丁寧に打ち込めるので非常に楽だった。もし自分が使う時は狩猟者をコントロール相手にはサイドアウトするレベル。情報アドは大事。そして適切な除去(胆汁病、破滅、切断、払拭の光、あるいはカウンター)を選ぶのはこの混迷した状況では意外と難しいことが分かった。
取り敢えず思っていたほどは辛くなかったのでしばらく回して練習してみようかなと。
エスパーコンはきついって聞いたからエスパーコン組みました。
《クリーチャー》6
賢いなりすまし 1
予知するスフィンクス 3
毅然たる大天使 1
真珠湖の古き者 1
《その他》28
蔑み 4
胆汁病 4
軽蔑的な一撃 2
解消 4
英雄の破滅 3
払拭の光 2
完全なる終わり 1
残忍な切断 2
対立の終結 2
太陽の勇者、エルズペス 1
宝船の巡航 2
時を超えた探索 1
《土地》 26
沼 3
島 3
平地 3
欺瞞の神殿 3
静寂の神殿 3
青白神殿 3
汚染された三角州 3
あふれかえる岸辺 3
マナの合流点 1
《サイド》 15
消去 2
悲哀まみれ 1
リリアナ・ヴェス 1
払拭の光 1
ニクス毛の羊 2
闇の裏切り 3
信者の沈黙 2
鐘音の一撃 2
精神染み 1
いつも通りのだらだらプラン。特にこれで勝つというものはなし。だらだらタピト先生で殴り倒す。
なぜ今書いたのかと言われれば、これからhrryで3-0した時にこれを見て書くためです(断言)
《クリーチャー》6
賢いなりすまし 1
予知するスフィンクス 3
毅然たる大天使 1
真珠湖の古き者 1
《その他》28
蔑み 4
胆汁病 4
軽蔑的な一撃 2
解消 4
英雄の破滅 3
払拭の光 2
完全なる終わり 1
残忍な切断 2
対立の終結 2
太陽の勇者、エルズペス 1
宝船の巡航 2
時を超えた探索 1
《土地》 26
沼 3
島 3
平地 3
欺瞞の神殿 3
静寂の神殿 3
青白神殿 3
汚染された三角州 3
あふれかえる岸辺 3
マナの合流点 1
《サイド》 15
消去 2
悲哀まみれ 1
リリアナ・ヴェス 1
払拭の光 1
ニクス毛の羊 2
闇の裏切り 3
信者の沈黙 2
鐘音の一撃 2
精神染み 1
いつも通りのだらだらプラン。特にこれで勝つというものはなし。だらだらタピト先生で殴り倒す。
なぜ今書いたのかと言われれば、これからhrryで3-0した時にこれを見て書くためです(断言)
12/25 BMOもろもろ
2014年10月25日 TCG全般本選は-1回戦のモチベーション勝負で負けたのでサイドイベントをのそのそ楽しんできました。
取り敢えず十時半ごろにのんびり会場着。
本選はちょうど二回戦が始まったぐらいで、サイドではパックチャレンジやってました。
「お題:4マナのPW」
これはM15しかないな! と意気込んで三パック購入。
結果は「紅蓮の達人、チャンドラ」を剥いて厳島神社プレイマットゲット。あれ、こんな楽でいいの……
その後はサイド構築戦に出ようと思ったけどモダン、レガシーともに全然立たず、仕方がないので本選の知ってる人たちの試合の様子を眺めたり松屋で飯食ったり。ガンスリンガーで中島主税さんのエルフにぼこぼこにされたり。
で、午後になってあんまりに退屈で仕方ないからスタン構築戦に出る。デッキはジェスカイクソコンボ。
一人目を速攻で踏みつぶして勝ったな、と思ったけど二人目では全くコンボそろわず惨敗。
で、またしばらくして次はレガシー構築戦。
最初にあたったのはエスパーブレード。頓死。ネメシス辛い。
一没の悲しみに満ちながらふと見るとまた卓が立ちそうだったので参加。
一戦目はロームアグロだか土地単だかCALだかよく分類は知らないけどいわゆるそういうデッキ。
g1はアサルトが着地してロームがぐりんぐりんまわって大量のショックを食らって死亡。
g2はボブ→火氷剣→Batterskulとすんなりl着地して勝ち。
g3は延々ピン除去をかまし不毛で土地を割りヴェリアナでリソースを削り、相手側の渾身の土地相互破壊ごに悠々と土地を並べて再利用の賢者でmox diamond破壊して相手を更地にして勝ち。さすがにやりすぎた感じが
二戦目はカナスレ。
g1はdazeとFoWあたりでいなされてデルバーがぼこぼこ殴って負け。
g2は不毛でお互いの土地を削りながらリンリントークンがぽこぽこ殴って勝ち。
g3は相手のハンドが微妙なところに囲いを叩きつけて決め手を奪ってリソース削りあって勝ち。意外とカナスレなんかにも勝てるもんだ。でもマングースは超きつかった。
三戦目はFish
ネメシスが出てネメシスが出てネメシスが出て負け。今回負けたのは大体ネメシスなのでネメシスをきっちり対策してあげないといけないことをよく理解しました。
なんだかんだでシングルエリミ2称したのでプレマ二枚目ゲット。
というわけで今回は厳島神社プレイマットを二つ持って帰ることになりました。まさかもらえるとは思っていなかったのでアレですが二枚持っていてもアレなのでほしい方がいたら7.5kぐらいでお譲りしたいなとかなんとか(万年金欠顔)
取り敢えず十時半ごろにのんびり会場着。
本選はちょうど二回戦が始まったぐらいで、サイドではパックチャレンジやってました。
「お題:4マナのPW」
これはM15しかないな! と意気込んで三パック購入。
結果は「紅蓮の達人、チャンドラ」を剥いて厳島神社プレイマットゲット。あれ、こんな楽でいいの……
その後はサイド構築戦に出ようと思ったけどモダン、レガシーともに全然立たず、仕方がないので本選の知ってる人たちの試合の様子を眺めたり松屋で飯食ったり。ガンスリンガーで中島主税さんのエルフにぼこぼこにされたり。
で、午後になってあんまりに退屈で仕方ないからスタン構築戦に出る。デッキはジェスカイクソコンボ。
一人目を速攻で踏みつぶして勝ったな、と思ったけど二人目では全くコンボそろわず惨敗。
で、またしばらくして次はレガシー構築戦。
最初にあたったのはエスパーブレード。頓死。ネメシス辛い。
一没の悲しみに満ちながらふと見るとまた卓が立ちそうだったので参加。
一戦目はロームアグロだか土地単だかCALだかよく分類は知らないけどいわゆるそういうデッキ。
g1はアサルトが着地してロームがぐりんぐりんまわって大量のショックを食らって死亡。
g2はボブ→火氷剣→Batterskulとすんなりl着地して勝ち。
g3は延々ピン除去をかまし不毛で土地を割りヴェリアナでリソースを削り、相手側の渾身の土地相互破壊ごに悠々と土地を並べて再利用の賢者でmox diamond破壊して相手を更地にして勝ち。さすがにやりすぎた感じが
二戦目はカナスレ。
g1はdazeとFoWあたりでいなされてデルバーがぼこぼこ殴って負け。
g2は不毛でお互いの土地を削りながらリンリントークンがぽこぽこ殴って勝ち。
g3は相手のハンドが微妙なところに囲いを叩きつけて決め手を奪ってリソース削りあって勝ち。意外とカナスレなんかにも勝てるもんだ。でもマングースは超きつかった。
三戦目はFish
ネメシスが出てネメシスが出てネメシスが出て負け。今回負けたのは大体ネメシスなのでネメシスをきっちり対策してあげないといけないことをよく理解しました。
なんだかんだでシングルエリミ2称したのでプレマ二枚目ゲット。
というわけで今回は厳島神社プレイマットを二つ持って帰ることになりました。まさかもらえるとは思っていなかったのでアレですが二枚持っていてもアレなのでほしい方がいたら7.5kぐらいでお譲りしたいなとかなんとか(万年金欠顔)
11/24 晴れる屋レガシー20時の部
2014年10月24日 TCG全般デッキはデッドガイt緑
《クリーチャー》 13
ルーンの母 2
死儀礼のシャーマン 4
闇の腹心 4
石鍛冶の神秘家 3
《その他》 25
剣を鋤に 4
思考囲い 4
生ける願い 3
突然の衰微 3
梅沢の十手 1
未練ある魂 3
ヴェールのリリアナ 3
名誉回復 2
火と氷の剣 1
殴打頭蓋 1
《土地》 22
不毛の大地 4
市長の塔 1
湿地の干潟 3
新緑の地下墓地 2
血染めのぬかるみ 1
吹きさらしの荒野 1
Scrubland 4
Savannah 1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
平地 1
沼 2
森 1
《サイドボード》 15
Karakas 1
根絶 1
ファイレクシアの破棄者 1
万力鎖 1
ヨツンの兵卒 1
群れネズミ 1
Hymn to Tourach 2
飢餓と饗宴の剣 1
弁論の幻霊 1
再利用の賢者 1
議会の採決 2
墓忍び 1
灰燼の乗り手 1
【Round 1】
v.s. スリヴァー ×○○
一戦目
スリヴァー並んで負け。十手出したけど筋肉×2、飛行、先制=無理
二戦目
相手事故気味。バイアル三枚並んだけど肝心のスリヴァーが足りず、適当に出てきたのをいなしてたヴェリアナ小-二連打したら相手が投了
三戦目
お互い良い感じに削りあい。ライフ四まで削られたけどこちらが赤青剣着地させて飛行とか焼いてBatterskull着地させて勝ち。
【Round 2】
v.s. ヘルムヴォイド ××
リリアナにカウンター10個乗ったりダクがせっかくのBatterskullを完全に無力化したりしてるうちにヘルムヴォイド完成。死。 結構名誉回復とか採決とかの打ちどころに迷ったけど何が何でもコンボぶっ殺すって勢いで打ち込むべきだった。反省。マジック下手でした。
【Round 3】
v.s. 続唱ジャンド ○○
一戦目
好手キープするもHymnを食らい、ヴェリアナとBatterskullが落ちる。シャーマンが着地するもタルモ二体。pwと武器リムれないし終わったなーって思ったけどここでひいたのが生ける願い。サイドから忍び引っ張ってきて自分の墓地全リムーブして叩きつけて殴り勝ち。
二戦目
囲いでのぞいたらなんかストームブレスドラゴンが見えるけど取り敢えず目先のHtmnを落とす。その後は出てきた燃え柳に罰火ぐるぐるを感じて取り敢えず不毛の大地→根絶。その後Badlandを名誉回復して土地を縛り付けてボブで殴り勝ち。
まあまあな感じだったけど対コンボで経験の浅さがにじみ出た。
明日頑張ってプレマ欲しいし、デッキ的には全然行けるなって感じ。
《クリーチャー》 13
ルーンの母 2
死儀礼のシャーマン 4
闇の腹心 4
石鍛冶の神秘家 3
《その他》 25
剣を鋤に 4
思考囲い 4
生ける願い 3
突然の衰微 3
梅沢の十手 1
未練ある魂 3
ヴェールのリリアナ 3
名誉回復 2
火と氷の剣 1
殴打頭蓋 1
《土地》 22
不毛の大地 4
市長の塔 1
湿地の干潟 3
新緑の地下墓地 2
血染めのぬかるみ 1
吹きさらしの荒野 1
Scrubland 4
Savannah 1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
平地 1
沼 2
森 1
《サイドボード》 15
Karakas 1
根絶 1
ファイレクシアの破棄者 1
万力鎖 1
ヨツンの兵卒 1
群れネズミ 1
Hymn to Tourach 2
飢餓と饗宴の剣 1
弁論の幻霊 1
再利用の賢者 1
議会の採決 2
墓忍び 1
灰燼の乗り手 1
【Round 1】
v.s. スリヴァー ×○○
一戦目
スリヴァー並んで負け。十手出したけど筋肉×2、飛行、先制=無理
二戦目
相手事故気味。バイアル三枚並んだけど肝心のスリヴァーが足りず、適当に出てきたのをいなしてたヴェリアナ小-二連打したら相手が投了
三戦目
お互い良い感じに削りあい。ライフ四まで削られたけどこちらが赤青剣着地させて飛行とか焼いてBatterskull着地させて勝ち。
【Round 2】
v.s. ヘルムヴォイド ××
リリアナにカウンター10個乗ったりダクがせっかくのBatterskullを完全に無力化したりしてるうちにヘルムヴォイド完成。死。 結構名誉回復とか採決とかの打ちどころに迷ったけど何が何でもコンボぶっ殺すって勢いで打ち込むべきだった。反省。マジック下手でした。
【Round 3】
v.s. 続唱ジャンド ○○
一戦目
好手キープするもHymnを食らい、ヴェリアナとBatterskullが落ちる。シャーマンが着地するもタルモ二体。pwと武器リムれないし終わったなーって思ったけどここでひいたのが生ける願い。サイドから忍び引っ張ってきて自分の墓地全リムーブして叩きつけて殴り勝ち。
二戦目
囲いでのぞいたらなんかストームブレスドラゴンが見えるけど取り敢えず目先のHtmnを落とす。その後は出てきた燃え柳に罰火ぐるぐるを感じて取り敢えず不毛の大地→根絶。その後Badlandを名誉回復して土地を縛り付けてボブで殴り勝ち。
まあまあな感じだったけど対コンボで経験の浅さがにじみ出た。
明日頑張ってプレマ欲しいし、デッキ的には全然行けるなって感じ。
Magic Online Modernデッキ
2014年8月27日 TCG全般取り敢えずMOでモダンのデッキを組んでみたのでリストに。
【クリーチャー】 9
《貪欲なるネズミ/Ravenous Rat》 4
《群れネズミ/Pack Rat》 4
《鬼の下僕、墨目/Ink-Eye, Servant of Oni》 1
【その他】 29
《思考囲い/Thoughtseize》 4
《脅迫状/Blackmail》 4
《根絶/Extirpate》 1
《カラスの罪/Raven’s Crime》 4
《破滅の刃/Doom Blade》 4
《夜の犠牲/Victim of Nights》 4
《無駄省き/Waste Not》 4
《呆然/Stupor》 4
【土地】 22
《沼/Swamp》 20
《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》 2
フェッチを買いたく無さ過ぎて単色デッキを組んでみた。カードパワー高いのは(値段も)高いから取り敢えずハンデスを繰り返して相手をふん縛ってから無駄省きでアドとるなりなんなりで最後は盤面いっぱいのネズミが相手を飲み込む。使ってみて思ったよりもわかりやすいデッキだった。
取り敢えずリスト的にどう考えてもヴェリアナ入れればいいんだけどたk…… ボブを入れればいいんだけどたk……
墨目は趣味だけど割とハンデスで強いクリーチャー落とせればワンチャンあるんじゃないですかね(適当)
しばらく回してみてサイドとかいろいろ決めます。モダンのMOは取り敢えずこれで行こう。
【クリーチャー】 9
《貪欲なるネズミ/Ravenous Rat》 4
《群れネズミ/Pack Rat》 4
《鬼の下僕、墨目/Ink-Eye, Servant of Oni》 1
【その他】 29
《思考囲い/Thoughtseize》 4
《脅迫状/Blackmail》 4
《根絶/Extirpate》 1
《カラスの罪/Raven’s Crime》 4
《破滅の刃/Doom Blade》 4
《夜の犠牲/Victim of Nights》 4
《無駄省き/Waste Not》 4
《呆然/Stupor》 4
【土地】 22
《沼/Swamp》 20
《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》 2
フェッチを買いたく無さ過ぎて単色デッキを組んでみた。カードパワー高いのは(値段も)高いから取り敢えずハンデスを繰り返して相手をふん縛ってから無駄省きでアドとるなりなんなりで最後は盤面いっぱいのネズミが相手を飲み込む。使ってみて思ったよりもわかりやすいデッキだった。
取り敢えずリスト的にどう考えてもヴェリアナ入れればいいんだけどたk…… ボブを入れればいいんだけどたk……
墨目は趣味だけど割とハンデスで強いクリーチャー落とせればワンチャンあるんじゃないですかね(適当)
しばらく回してみてサイドとかいろいろ決めます。モダンのMOは取り敢えずこれで行こう。
晴れる屋モダン20時の部
2014年8月26日 TCG全般開始直後に《炎渦竜巻/Firespout》を買い忘れたと気付く。一回休み。
デッキは組み立てのローグ・マグロ
今回のリスト
【クリーチャー】
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》 3
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 1
《修復の天使/Restoration Angel》 1
《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》 1
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Great Cenobite》 1
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》 1
【呪文・その他】
《否定の契約/Pact of Negation》 1
《呪文貫き/Spell Pierce》 1
《呪文嵌め/Spell Snare》 2
《流刑への道/Path to Exile》 3
《外科的摘出/Surgical Extraction》 1
《カラスの罪/Raven’s Crime》 1
《マナ漏出/Mana Leak》 3
《突然の衰微/Abrupt Decay》2
《壌土からの生命/Life from the Loam》 1
《きらめく願い/Glittering Wish》 4
《四肢切断/Dismember》 2
《神秘の指導/Mystical Teaching》 4
《けちな贈り物/Gift Ungiven》 1
《まき直し/Rewind》 1
《堀葬の儀式/Unbrial Rites》 1
【土地】
《平地/Plains》 1
《島/Island》 1
《トレイリア西部/Tolaria West》 1
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》 1
《血の墓所/Blood Crypt》 1
《繁殖池/Breeding Pool》 2
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》 1
《草むした墓/Overgrown Tomb》 1
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》 1
《寺院の庭/Temple Garden》 1
《湿った墓/Watery Grave》 2
《神無き祭殿/Godless Shrine》 1
《地盤の際/Tectonic Edge》 1
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 2
《湿地の干潟/Marsh Flats》 2
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 1
《乾燥台地/Arid Mesa》 1
《天界の列柱/Celestial Colonnade》 2
《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》 1
【サイドボード】
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》 1
《コウモリ翼の霞/Batwing Brume》 1
《終止/Terminate》 1
《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》 1
《突然の衰微/Abrupt Decay》 1
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》 1
《調和スリヴァー/Harmonic Sliver》 1
《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》 1
《炎渦竜巻/Firespout》 1 ←《エスパーの魔除け/Esper Charm》が入ってた
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》 1
《至高の評決/Supreme Verdict》 1
《殺戮遊戯/Slaughter Games》 1
《滅び/Damnation》 1
《遠隔+不在/Far + Away》 1
《頂点捕食者、ガラク/Garruk, Apex Predator》 1
リストが長すぎて書くのが疲れた。
Round 1 v.s.スリヴァー ××
【G1】 Firespoutが欲しい!!! って言いながら殴り負ける。
【G2】 先に評決を願いから持ってきてちらつかせることで展開を阻害するも変わり谷に殴られる。
Round. 2 v.s. ブルームーン ××
【G1】 ケラノスに焼き殺される。
【G2】 粘ってマウント取れたかなと思うも決定的なスペルはクリコマ+呪文嵌めで止められ月が着地。投了。
Round 3 Bye
お話にならない、文字通りのローグマグロ状態だった。
スリヴァーはまだ炎渦竜巻でどうとでもなるような気はするが(それでも谷をどうにかしないといけない)、ブルームーンは完璧に天敵。《摩耗+損耗/Wear + Tear》を入れねばならないことを確信したがメインに入れるかサイドに入れるか悩みどころ。メインなら指導から呼んでこられるが重い。サイドに入れるとなると一枚は基本森を入れねばならずスロットが苦しいが軽い。ううむ、どうしよう。
取り敢えず今回の反省を生かしつつ何より自分でデッキが今一つ乗りこなせてないからいろいろ練習して次回のモダンはほとんど同じリストで行くんじゃないかなあ、とか。
デッキは組み立てのローグ・マグロ
今回のリスト
【クリーチャー】
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》 3
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 1
《修復の天使/Restoration Angel》 1
《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》 1
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Great Cenobite》 1
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》 1
【呪文・その他】
《否定の契約/Pact of Negation》 1
《呪文貫き/Spell Pierce》 1
《呪文嵌め/Spell Snare》 2
《流刑への道/Path to Exile》 3
《外科的摘出/Surgical Extraction》 1
《カラスの罪/Raven’s Crime》 1
《マナ漏出/Mana Leak》 3
《突然の衰微/Abrupt Decay》2
《壌土からの生命/Life from the Loam》 1
《きらめく願い/Glittering Wish》 4
《四肢切断/Dismember》 2
《神秘の指導/Mystical Teaching》 4
《けちな贈り物/Gift Ungiven》 1
《まき直し/Rewind》 1
《堀葬の儀式/Unbrial Rites》 1
【土地】
《平地/Plains》 1
《島/Island》 1
《トレイリア西部/Tolaria West》 1
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》 1
《血の墓所/Blood Crypt》 1
《繁殖池/Breeding Pool》 2
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》 1
《草むした墓/Overgrown Tomb》 1
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》 1
《寺院の庭/Temple Garden》 1
《湿った墓/Watery Grave》 2
《神無き祭殿/Godless Shrine》 1
《地盤の際/Tectonic Edge》 1
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 2
《湿地の干潟/Marsh Flats》 2
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 1
《乾燥台地/Arid Mesa》 1
《天界の列柱/Celestial Colonnade》 2
《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》 1
【サイドボード】
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》 1
《コウモリ翼の霞/Batwing Brume》 1
《終止/Terminate》 1
《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》 1
《突然の衰微/Abrupt Decay》 1
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》 1
《調和スリヴァー/Harmonic Sliver》 1
《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》 1
《炎渦竜巻/Firespout》 1 ←《エスパーの魔除け/Esper Charm》が入ってた
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》 1
《至高の評決/Supreme Verdict》 1
《殺戮遊戯/Slaughter Games》 1
《滅び/Damnation》 1
《遠隔+不在/Far + Away》 1
《頂点捕食者、ガラク/Garruk, Apex Predator》 1
リストが長すぎて書くのが疲れた。
Round 1 v.s.スリヴァー ××
【G1】 Firespoutが欲しい!!! って言いながら殴り負ける。
【G2】 先に評決を願いから持ってきてちらつかせることで展開を阻害するも変わり谷に殴られる。
Round. 2 v.s. ブルームーン ××
【G1】 ケラノスに焼き殺される。
【G2】 粘ってマウント取れたかなと思うも決定的なスペルはクリコマ+呪文嵌めで止められ月が着地。投了。
Round 3 Bye
お話にならない、文字通りのローグマグロ状態だった。
スリヴァーはまだ炎渦竜巻でどうとでもなるような気はするが(それでも谷をどうにかしないといけない)、ブルームーンは完璧に天敵。《摩耗+損耗/Wear + Tear》を入れねばならないことを確信したがメインに入れるかサイドに入れるか悩みどころ。メインなら指導から呼んでこられるが重い。サイドに入れるとなると一枚は基本森を入れねばならずスロットが苦しいが軽い。ううむ、どうしよう。
取り敢えず今回の反省を生かしつつ何より自分でデッキが今一つ乗りこなせてないからいろいろ練習して次回のモダンはほとんど同じリストで行くんじゃないかなあ、とか。
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